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Unity Insider Forum
captainxtimmy

Einschätzungen von Arbeiten

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Hallo Leute,

ich wollte mal in Erfahrung bringen was Ihr so schätzt (oder wisst), wie lange Ihr braucht für verschiedene Projekte und Aufgaben, sprich Concept Art erstellen, verschiedene 3D Modelle erstellen (Raumschiffe, Autos, Figuren, usw), wie Aufwendig es ist einen Multiplayer Shooter zu entwickeln usw.

Was schätzt ihr so braucht man an Leuten um sowas umzusetzten, wie lange braucht man usw.

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Also die Erfahrung bezieht sich hier auf die Erfahrung der Mitglieder.

Die Anforderungen kann ich nicht genau spezifieren. Zum Ego Shooter könnte ich halt sagen die Engine, diverse Waffengattungen, Fähigkeiten, Bewegungen und so weiter.

Ich bin kein Unity Entwickler (also ein wenig, aber absolut Null Skill darin). Der Grund ist, warum ich frage, ist die Planung für den Business Plan. Damit ich besser einschätzen kann, was ist (halbwegs) realistisch.

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Ein guter Weg für eine Einschätzung wäre, das Spiel in seine "Komponenten" zu zerlegen und für jede Komponente die Zeit für die Entwicklung einzuschätzen. Eine Komponente kann wiederum aus mehreren Teilkomponenten bestehen. Je genauer man es schafft das Spiel in seine Komponenten zu zerlegen und je besser die Einschätzungen je Komponente sind, desto besser wird die Gesamtschätzung. Die Einschätzung je Komponente hängt - wie Mabenan schon sagte - vom Skill-Level des Designers / Entwicklers ab und von der Qualität die erreicht werden soll. Kauft oder nutzt man fertige Assets aus dem Unitystore sollte man bedenken, daß hier wiederum einige  Zeit benötigt wird, um diese Komponenten für das eigene Spiel anzupassen und mit anderen Komponenten zu verbinden. Hast du nun die Gesamtanzahl an Stunden und einen Zeitraum indem du das Spiel umsetzen möchtest, so kannst du daraus die erforderliche Anzahl an Leuten berechnen, bzw. deren wöchentliche "Arbeitszeit". Zusätzlich kommt zur reinen Entwicklungszeit und der Zeit für die Verbindung (und Anpassung) der Komponenten noch die Zeit für das Testen des Spiels hinzu. Aus meiner Erfahrung kann man zudem sagen, daß man "großzügig" schätzen sollte. Als Beispiel wenn ein Designer sagt, er kann das Modell "locker" in 2 Stunden erstellen, dann würde ich für dieses Modell mindestens 2.5-4.5 Stunden anrechnen.Der Designer vergisst dabei die Zeit, die später verwendet wird, um das Modell später noch einmal zu überarbeiten, anzupassen oder in die Szene einzupassen.

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Und wenn du am Ende alles fein säuberlich berechnet hast, multipliziere den Wert um einen Faktor zwischen 150 - 400%.

Dann erhälst du die Zeit die tatsächlich benötigt wird.

zB. die DayZ SA ist jetzt schon 5 Jahre in Entwicklung und es ist noch kein Ende in Sicht. Eigentlich sollte schon vor ein paar Jahren Release sein.. ^

Also gehe in der Planung einfach immer vom worst-case aus.. wenn es ( durch irgend ein Wunder ) doch nicht so lange dauert, dann toll!

Aber ist man seinem eigentlichen Zeitplan dauerhaft mehrere Wochen bis Monate hinterher, ist das nicht gerade vorteilhaft. Besonders wenn es vtl. um das Thema Early Access geht..

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Meine Vorredner haben alle Recht.

Ich will aber Mal auf eine Besonderheit hinweisen, die dir den Zeitplan komplett durcheinanderwerfen kann. Die Kreativität!

Man kann eine Egoshooter als Multiplayer-Spiel innerhalb eines Monats als "Prototyp" herstellen. Dort hast du dann ein bis zwei Waffen, irgendwelche modellierten Hindernisse auf einem begrenzeten Spielfeld, Spielfiguren, die Animationen ablaufen lassen und die man recht gut bewegen kann. Du hast sogar ein weinig Sound und Licht in der Szene.
Man wird sich gegenseitig abschießen können, Punkte werden gezählt und angezeigt und wird auch irgenwo wieder entstehen.

Jetzt geht es aber los:

Die Spielwelt soll ja gut sein. Also braucht man viele Dinge, die die Spielwelt aufhübschen und diverse Situationen erschaffen. Man kann jetzt mit relativ wenigen Modellen auskommen, wenn man im Baukastenprinzip die Welt zusammenbaut. Oder aber man baut viele unterschiedliche Objekte, ganz so als wäre es eine echte Welt.
Das Baukastenprinzip geht recht schnell. Dauert aber auch! Ich schätze mal, dass eine Spielwelt wie bei Counterstrike den Modeller gut ein halbes Jahr beschäftigt. Der Grafiker wird für die Texturen mindestens genauso lange brauchen.
Diese Elemente könntest du jetzt für eine andere Map nutzen und hättest diese neue Map innerhalb von wenige Stunden erstellt. Du wirst aber merken, dass die Kreativität dir sagt, dass es so nicht sein kann. Also baust du den größten Teil neu und nutzt nur wenige Dinge aus der ersten Map nocheinmal. Ab jetzt lässt sich hier nicht mehr sagen, wie lange eine weitere Map dauern würde. Im schlimmsten Fall, dauert sie genauso lang, wie die Erste!

Du wirst unterschiedliche Modelle für die Player haben wollen. Die müssen gebaut, texturiert und auch alle gerigt werden. Die Animationen hast du wahrscheinlich als Mocap Dateien schon zur Hand. Trotzdem braucht es für jeden Charakter wahrscheinlich Anpassungen bei den Animationen. Somit kann ein eiziger guter Charakter mit seiner Steurungsprogrammierung und allem drum und dran gut und gerne 2 Monate in Anspruch nehmen. Immer 'ne Frage der Kreativität!

Waffen, ja viele Waffen müssen sein! Sie sollen alle unterschiedlich sein und auch unterschiedlich wirken. Das dauert. Vorallem das Balancing.

Beleuchtung und Effekte (ob Wetter oder Explossionen) dauert! (Mehrere Monate)

Sounddesign - dauert länger als du denkst! Sound ist doch easy, denken nämlich die Meisten. Easy ist aber nur 8Bit Sound, mit dem SFX-Tool erzeugt.

Gamelogic incl. Bugfixing und Balancing dauert für sowas wie CS bestimmt ein Jahr.

Einstiegsmenü, Onlinemenü, evtl. Chat aber auf jeden Fall eine Lobby/Serverauswahl  - dauert nen Monat.

SaveGame, Datenbank für die Erfolge. Dauert auch, obwohl da nix Kreatives bei ist!

 

Also kannst du ein Spiel ohne weiteres Alleine innerhalb von 2 Wochen erstellen.

Es kann aber genausogut sein, dass du ein Spiel mit einer Mannschaft von 4-5 Leuten innerhalb von 4 Jahren erstellst!
 

Ein CS ähnliches Game mit mehreren Maps und in ähnlicher Qualität schätze ich auf 2 Jahre Vollzeit, wenn in deinem Team ein Modeller, ein Grafiker, ein Sounddesigner, ein Leveldesigner und ein Programmierer an Board ist. Diese Schätzung ist ohne Vorkonzept und ohne Balancing.

Du siehst, ohne konkrete Vorstellung, kann es auch keine konkrete Schätzung geben. Und ohne Erfahrung verschätzt man sich sowieso!
Ich brauche für mein Projekt auch viel länger, als ich geplant hatte. Und auch hier ist die Kreativität der Spielverderber! ;)
Kreaives Zeug dauert eben unkalkulierbar lange.

 

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Danke für die Antworten. Das mit dem immer mehr schätzen kenn ich aus meiner eigenen Erfahrung als Webentwickler schon.

Worum es mir eigentlich geht eher, auch wenn die Antworten schon geholfen haben, ist dass ich schwer einschätzen kann wie lange solche Projekte laufen, selbst die kleinen Komponenten. Mir fehlt da die Erfahrung zurzeit und derjenige, mit dem ich zurzeit Arbeite, hat bisher auch wenig Erfahrung was sowas angeht.

Ich denke meine Frage war wirklich was unspezifisch, aber später will ich halt auch nicht "unvorbereitet" mich in neue Projekte stürzen welche dann den Ruin des Unternehmens bedeuten können.

:blink:

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Zitat

...dass ich schwer einschätzen kann wie lange solche Projekte laufen

Genau so geht es uns allen!

Wenn du einen 3D Grafiker fragen würdest, wie langer er an einem LowPoly-Einfamilienhaus mit Interioer und Texturen brauchen würde, hättest du eine recht genaue Aussage, mit der du hochrechnen kannst. Und so müsstest du das mit allen nötigen Bereichen und mit allen nötigen Spezialisten machen. 
Ja und dann kannst du davon ausgehen, dass die ersten 90% des Spiels genauso lange dauern wie die letzen 10% ( Tuning, Balancing, Bugfixing und die daraus resultierende Neugestaltung)!

Also brauchst du Erfahrungswerte die du einfach aufaddieren kannst und nimmst das Ganze Mal 2. Das Ergebnis wäre dein Planungsziel.
Das sind jetzt aber nur die Mann-Stunden, die das Projekt brauchen würde. Wie lange es nun wirklich dauert hängt davon ab, wieviele Leute mitarbeiten und wieviel Zeit sie pro Tag für das Projekt aufbringen würden. Arbeiten die Leute nicht in Vollzeit an dem Projekt, kannst du all die berechneten Zeiten gleich wieder in die Tonne kloppen. Denn du wirst nie wissen wann und wie lange sich die Anderen mit deinem Projekt befassen werden. Am Anfang ist alles noch recht entspannt, denn jeder kann für sich erstmal arbeiten. Später, wenn die ganzen Dinge zusammengefügt werden sollen, kommt meist Frust auf, denn irgendwer wird immer auf eine Arbeit eines Anderen warten müssen und sowas lässt dann das ganze Projekt stocken.

Fazit:

Teste es aus, damit du Erfahrungswerte sammeln kannst. Danach kannst du einen "groben" Zeitplan erstellen und den gleich mal verdoppeln.  

 

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vor 4 Stunden schrieb captainxtimmy:

später will ich halt auch nicht "unvorbereitet" mich in neue Projekte stürzen welche dann den Ruin des Unternehmens bedeuten können.

Dafür gibt's Ausbildungen, Studiengänge und Juniorpositionen ;)

Wenn ein Projektleiter dir als Anfänger die Aufgabe gibt, bedeutende Zeiteinschätzungen zu machen, ist er selber schuld, wenn das Projekt nichts wird.

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vor 3 Minuten schrieb Sascha:

Dafür gibt's Ausbildungen, Studiengänge und Juniorpositionen ;)

Wenn ein Projektleiter dir als Anfänger die Aufgabe gibt, bedeutende Zeiteinschätzungen zu machen, ist er selber schuld, wenn das Projekt nichts wird.

Hab ich schon gesehen, wollte den Unity Entwickler per fernstudium bei der SGD beginnen und den E-Commerce Manager auch noch.

Projektleitung kenn ich von meinem Beruf, aber da schätze ich den Aufwand für Websiten und Shops ein, nicht Spiele :)

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