Sascha Geschrieben 5. August 2017 Melden Share Geschrieben 5. August 2017 Placr habe ich vorhin in ein paar Stunden zusammengebastelt. Dieses Video sagt vermutlich mehr als tausend Worte: (Update: neues Video mit neuen Features!) Her gibt's das Script: https://gitlab.com/13pixels/tools/Placr Viel Spaß damit, Feedback wird gern gesehen. 2 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 5. August 2017 Melden Share Geschrieben 5. August 2017 Schöne Idee, ich denke, wenn man Baumgruppen per Hand setzt sehr gut zu verwenden, oder wenn man viele kleine Objekte platzieren muss. Als Ergänzung vielleicht auch noch eine "Snap to Ground"-Funktion dazu. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 5. August 2017 Autor Melden Share Geschrieben 5. August 2017 "Snap to Ground" hast du ja, wenn dein vertical offset gleich 0 ist. Es wäre also eher "Reset Vertical Offset". Hab aber auch schon daran gedacht, dass man dafür kurz Shift drücken könnte; aber dafür habe ich nicht auf Anhieb ne gute IMGUI-Lösung gefunden. //e: Also, vielleicht sieht man das bei dem Video nicht so, aber das läuft schon über Raycasts. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 5. August 2017 Melden Share Geschrieben 5. August 2017 Ah ok, habe nur das Video gesehen (und mir den Code nicht angeschaut) aber wenn die Initialposition schon der Boden ist, dann ist es das was ich meinte. Aber dann vielleicht das Gegenteil, also damit man Objekte auch einfach in der Luft platzieren kann. Ich denke ideal wäre dafür ein 2. Schalter am oberen Szenenrand mit "Snap to Ground" "on" oder "off". Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 5. August 2017 Autor Melden Share Geschrieben 5. August 2017 Naja, mit Shift stellt man einen Y-Offset relativ zum RaycastHit ein. Damit bist du immer gleich hoch überm Boden, bis zu es verstellst. Ich weiß nicht, ob das Tool überhaupt noch nützlich ist, wenn man lauter Dinge in der Luft haben will. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 5. August 2017 Melden Share Geschrieben 5. August 2017 Schwer zu sagen, oft möchte man ja daß Objekte "irgendwie" miteinander verbunden werden. Ob man nun ein Objekt mit dem Boden verbinden möchte oder mit einem anderen Objekt in der Szene ist dabei Fallabhängig. Ich könnte mir auch vorstellen, daß es beispielsweise Sinn macht, die Richtung des Raycastes (down / top / left / right) steuern zu können. Stell dir vor du möchtest Bilder an die Wand hängen und dabei jedesmal mit "Vertex-Snapping" zu arbeiten kann gewaltig nerven. Ich hab den Code mal kurz überflogen, interessant wie du die Z-Koordinate von der Mausposition im Worldspace ermittelst, daß hatte mir schon einmal Kopfschmerzen bereitet Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 5. August 2017 Autor Melden Share Geschrieben 5. August 2017 vor 3 Stunden schrieb Zer0Cool: interessant wie du die Z-Koordinate von der Mausposition im Worldspace ermittelst Höh? Mit nem Raycast halt? Ich sehe das Problem ehrlich gesagt noch nicht so ganz. Ich raycaste gegen die gesamte Szene, sodass du alles auf alles raufschmeißen kannst und von jedem Winkel (einfach die Kamera bewegen), solange es einen Collider hat. Wäre natürlich cooler, wenn ich gegen die MeshFilter casten könnte, aber das mag Unity ja nicht... Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 12. August 2017 Autor Melden Share Geschrieben 12. August 2017 Update für das Script: Gibt jetzt auch Grids und Angle Snapping. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 12. August 2017 Autor Melden Share Geschrieben 12. August 2017 Noch ein kleines Update: Mit lustigen kleinen Scripts wie diesem kann man ordentlich was anstellen: using UnityEngine; /// <summary> /// Randomly scales a prefab instance after it has been placed. /// Can be used in the editor while designing levels with prefabs. /// Works most awesome with Placr.cs. /// </summary> [ExecuteInEditMode] public class RandomScalePrefab : MonoBehaviour { public Vector3 scaleVariance = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f); void Start() { var scale = Random.insideUnitSphere; scale.Scale(scaleVariance); transform.localScale += scale; DestroyImmediate(this); } } Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 23. Juli 2021 Autor Melden Share Geschrieben 23. Juli 2021 Lang ist's her... aber da ich das Tool die Tage etwas hübscher gemacht habe, dachte ich, ich rufe mal in Erinnerung, dass es existiert Nach dem Update ist es jetzt ein Editor Tool (also alternativ zum Bewegen- oder Dreh-Werkzeug oben links in der Leiste zu finden). Das Options-Fenster ist jetzt auch viel hübscher, und man kann existierende Objekte aufheben und woanders hintun. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 3. September 2021 Autor Melden Share Geschrieben 3. September 2021 Es gibt jetzt ein neues Video und noch viel mehr neues; schaut einfach mal in den ersten Post 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 3. September 2021 Melden Share Geschrieben 3. September 2021 Fein. Das werde ich demnächst mal testen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 3. November 2021 Autor Melden Share Geschrieben 3. November 2021 Placr gibt's jetzt auch im Asset Store! Natürlich nach wie vor kostenlos http://u3d.as/2Fkv Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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