Infinum Geschrieben 5. August 2017 Melden Share Geschrieben 5. August 2017 Ich werden diesen Thread hier als kleinen Info und Dev - Blog für mein Projekt nutzen. Ich stimme diesem Beitrag hier voll und ganz zu: Projektvorstellung Was ist Enum? Enum hat viele Namen. Es wurde noch nicht darüber entschieden welchen Namen es später tragen wird. Enum wird ein MMO dessen Terrain auf einer Voxel-Engine basieren wird. Dazu wird Voxelfarm verwendet. Voxelfarm wird in naher Zukunft noch eine große Rolle spielen. Es wird ständig weiter entwickelt und bietet dem Nutzer schon jetzt unglaubliche Möglichkeiten. Denn es kann weit mehr als nur Würfel darstellen: Voxelfarm Showcase So bietet Voxelfarm die Möglichkeit, ein der Realität entsprechendes farmen von Ressourcen und bauen von Gebäuden zu ermöglichen. Und das in einer sehr schönen und großen Welt. Koppelt man dies - mit unzähligen Spielmechaniken, welche eine demokratische Ökonomie(Grundstücksverwaltung, Stadtrat, Berufe, Versorgung...) ermöglichen. - mit einem noch nie dagewesenem Crafting-System unter Verwendung von Obi Fluids https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/63067 - Smartfoxserver als MMO Network-Engine. Zu 100% gegen Hacking geschützt, da "full autorathive server". - Einem Ethereum Token als Währung. Der im Spiel erspielt werden kann und in Echtgeld umgewandelt und auch anders herum. Erhält man als Ergebnis ein Spiel das die Kombination vieler erfolgreicher Titel darstellt. Und das Ziel von Enum. Doch kommen wir zurück zu dieser Realität, wie sieht es aus mit Enum? Nunja, hinter Enum stehe momentan nur Ich. Alle gewünschten Features zu implementieren ist für mich als Einzelperson wohl in den nächsten 10 Jahren nicht möglich. Dennoch arbeite ich wenn immer ich Zeit finde an dem Projekt und mache stetig Fortschritte. Wenn Interesse besteht an Enum mit zu entwickeln schau doch mal hier rein: Klick. Aktuelle Probleme von Enum: - Das "Konzept" existiert zu großen Teilen (noch) nur in meinem Kopf, ist aber voll umsetzbar. - Das vollständige implementieren von Voxelfarm erfordert momentan noch einen Umfang dem ich nicht gerecht werden kann. (Voxelfarm Plugin umschreiben in C++ wozu vollständiges verstehen von Voxelfarm vorrausgesetzt ist, was aufgrund spärlicher Dokumentation schwer fällt) Ich warte auf Updates... - Der Netcode besteht momentan nur aus einer simplen statischen Interpolation. Aktueller Stand von Enum: - Smartfoxserver ist bereits implementiert. - Severbasierter Login inkl. Datenbank - Inventar, Character Stats usw. ebenfalls schon über Datenbank - Multyplayer mit bescheidenem Netcode aber voll MMO tauglich (AoI, TCP/UDP, Spielerposition, Itemposition, Statussynchronisierung, Chat usw.(100% Hack sicher, Spieler sendet nur Tasten an den Server) - Als Terrain ist noch Cubiquity implementiert. - Der Server läuft momentan schon auf einem Linux VPS. (Wegen Voxelfarm, wechsel zu Windows VPS) - Kleinigkeiten... Kleine Demo(Kein lokaler Server! Server steht bei Strato). Alle Assets inkl. das Voxel-Terrain sind Free-Assets. Das Schachbrett hat 4€ im Asset Store gekostet: Meine aktuelle Baustelle: - Das UI Alpha tauglich machen. Dazu gehören viele neben Baustellen wie das komplette Item-System(Inventory, Looten/Droppen, Kisten, Equipment uvm.), Chat, Character Stats usw. Ich mache alles selbst in C#. Keine UI Assets oder ähnliches. Im Anhang ein kleines Preview vom Inventar(Drag&Drop und Auto-Stack funktionieren schon, man sieht leider den Cursor nicht). Nächste Woche gibt es vielleicht schon ein Video. Ich rechne mit einer funktionsfähigen Voxelfarm Implementierung und Fertigstellung des UI in den kommenden 4 Monaten. MfG. Infinum PS: Es gibt noch viel zu editieren(in diesem Thread). 2 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Torigas Geschrieben 7. August 2017 Melden Share Geschrieben 7. August 2017 Krass! Danke, dass du mich wieder auf die Seite gebracht hast. Voxelfarm hab ich eine Zeit lang wegen Landmark verfolgt. Das ist ja genial, dass das nun öffentlich ist. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Infinum Geschrieben 17. August 2017 Autor Melden Share Geschrieben 17. August 2017 Moin Moin! Geld ist Zeit also nur ein kleines Update: Das "Inventory UI" ist nahezu fertig. Vieles ist bereits auf etliche Konflikte getestet und bietet alle gewohnten Funktionen. Stacken, splitten, sortieren usw. Es gibt verschiedene Implementierungen für "Kisten". Da wären Slots und einfache Container(Grid View). Beide sind über zwei Enums (Type und subType) einschränkbar, für z.B. Equipment oder Useables. Alles wird zentral in einer Dictionary verwaltet. Ein paar Dinge sind mehrfach in unterschiedlicher Ausführung, wie z.B. das Hover-Menue und der Selektor. (Leider kein Bild) Spannender: Netcode. Ich habe begonnen eine erste Implementierung nach Link zu realisieren. Läuft ganz gut -> Client-Prediction fertig. Server-Reconciliation fertig. Entity-Interpolation fertig. Server-Prediction ist (right now) in arbeit. (Bild - oben rechts) Noch spannender: Die theoretischen Probleme der Voxelfarm-Implementierung konnte ich beseitigen. Die arbeiten am autoritativen "Climpmap View" laufen. Gerne würde ich mehr schreiben und auch eine spielbare Demo zeigen. Doch ich nutze momentan jede Sekunde möglichst effizient. Vielleicht in 1-2 Monaten. Mit freundlichen Grüßen (jegliches Design, ist, wenn überhaupt, durch Zufall entstanden. Alles Free-Assets. Ähnlichkeiten zu Minecraft sind nicht gewünscht und werden später wegfallen) 2 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Infinum Geschrieben 6. Oktober 2017 Autor Melden Share Geschrieben 6. Oktober 2017 Nach längerer Zeit ein Update: Das UI ist überarbeitet. (wird es auch nochmal...) Ich habe mal wieder festgestellt das es mir schwerfällt mich an einen Ablauf zu halten und habe hier und da Zeit intensive Baustellen dazwischen geschoben. Dazu gehören z.B. ein UMA-Character inkl. Anpassungs-UI. Faszinierend, was man teilweise KOSTENLOS bekommt. Das Ganze diente aber nur der Machbarkeitsstudie. Ich möchte momentan keine großen Fehlerquellen zulassen und bin trotz eigentlich guter Ergebnisse noch mal zum nicht animierten Character gewechselt. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/35611 Immer wieder arbeite ich am Netcode mit dem Ziel einen möglichst deterministischen und reaktiven Character zu erzeugen. Der Gedanke das an diesem Punkt nahezu alle "Multiplayer"-Spiele scheitern, ist immer wieder Motivation Ohne unzählige Artikel im Internet wäre ich aber auch verloren: - https://www.gamasutra.com/blogs/ChristianArellano/20151009/255873/UNET_Unity_5_Networking_Tutorial_Part_2_of_3__Client_Side_Prediction_and_Server_Reconciliation.php - http://www.kinematicsoup.com/news/2017/5/30/multiplayerprediction - http://www.codersblock.org/blog//2012/02/client-side-prediction-in-unity.html - https://forum.unity.com/threads/tips-for-server-authoritative-player-movement.199538/ Ich denke nicht mehr das ich bis Ende 2017 Voxelfarm implementiert habe. (Zeit... zeit... zeit...) Bilder zeigen leider nicht den Hauptteil der Arbeit. Mit freundlichen Grüßen 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Piwi Geschrieben 9. Oktober 2017 Melden Share Geschrieben 9. Oktober 2017 Sieht schon mal sehr gut aus! Aber wäre es bei einem Voxelspiel nicht besser, den Charakter auch so lustig kubisch zu gestalten? Beispiel Cube World. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Infinum Geschrieben 11. Oktober 2017 Autor Melden Share Geschrieben 11. Oktober 2017 Hey Piwi, ich gebe dir da völlig recht. Es ist wichtig das ein Spiel über einen konsistenten Stil verfügt. Deine Aussage würde stimmen wenn das Terrain so bleiben soll. Da aber später Voxelfarm zum Einsatz kommt wäre der neue Character wesentlich passender. Ein Ziel von Enum ist es, ein "Voxelspiel" ohne (bzw. ohne NUR) kubische Voxel zu schaffen (Ok... der Satz lässt viele Fehldeutungen zu, hoffe ich wurde verstanden) MfG. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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