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Unity Insider Forum

RPG-Projekt "Der Turm der Gezeiten"


grinseengel

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Hallo,

ich möchte hier mal mein Projekt vorstellen. Es handelt sich dabei um ein RPG-Spiel mit dem Arbeitstitel „Der Turm der Gezeiten“. Evtl. kommt euch das bekannt vor, da ich daran bereits schon längere Zeit arbeite. Vorab möchte ich noch hinweisen, dass ich das ausschließlich als Hobby betreibe. Mich interessiert es einfach so etwas zu erstellen und nehme damit so einiges Wissen in mein Arbeitsleben mit.

Den Start habe ich mit dem 3d-Gamestudio hingelegt. Allerdings ist das bereits schon seit mehreren Jahren nicht mehr upgedatet  worden. Daher hatte ich mir dann eine neue Engine gesucht und bin beim GameGuru gelandet. Hier hat mir nicht gefallen, dass es sich doch mehr oder weniger um eine Engine handelt die noch lange nicht fertig ist und ständig neue Baustellen behebt. Ein kontinuierliches Arbeiten war hier kaum möglich, da ständig neue Updates eingespielt wurden die das aktuelle Projekt immer angepasst werden musste.

In meinem Forum zum Gamestudio hatte mich dann ein User darauf hingewiesen dass ich doch auf Unity umsteigen könnte. Somit habe ich vor etwa 4 Wochen den Umstieg gewagt und muss mal sehen wie ich dann insgesamt mit Unity klarkomme.

Insbesondere ist mir in vielen Bereichen die Funktionsweise von Unity unklar und habe sehr schnell gemerkt wie umfangreich und komplex der Editor ist. Vom Scripten mal ganz abgesehen. Ich denke aber da kann ich mich bestimmt (ich hoffe bei Fragen natürlich auch auf eure Hilfe) einarbeiten.

Jetzt zum Spielprojekt:

Das Spielprinzip ist ein klassisches RPG.

Story:

Der Spieler wird in die Welt geworfen und muss sich somit in die Story und das Spielgeschehen einleben. Der Turm der Gezeiten ist für das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse verantwortlich und besitzt werde Runen. Diese Runen sind abhandengekommen und somit droht das Gleichgewicht aus den Balance zu geraten…………..

Meine erste Location ist wie mit den anderen Gameengines auch die Stadt Goldstein. Hier habe ich schon mal angefangen die Stadt grob zu erstellen. Es fehlen natürlich noch die ganzen Details und auch die begehbaren Gebäude sind noch komplett leer.

Aber hier schon mal ein paar Bilder:


 

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Schön, dass du zu Unity gewechselt bist. :)
Auch wenn dich die komplexität momentan vielleicht noch überfordert, wirst du sehen, dass die Lernkurve hier sehr steil ist. Und natürlich wirst du bei uns auch Antworten auf deine Fragen bekommen, die dir weiter helfen werden.

Dein Projekt gefällt mir schon einmal sehr gut. Das ist natürlich mächtig komplex, alleine schon von der Anzahl an Objekten. Aber es ist auch ein tolles Projekt um zu lernen.
Die Objekte passen vom Stil noch nicht alle so richtig zusammen, aber das kann man später noch angleichen.
Weiter machen! :)

 

 

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Hallo,

ich danke dir für die Rückmeldung. Natürlich habe ich vor mein Projekt in Unity zu erstellen. Mal sehen ob mir das auch vollständig gelingt.

Heute habe ich an meinem ersten Shop gearbeitet. Das ist dabei herausgekommen. Ich hoffe die Bilder sind etwas schärfer als die ersten eingestellten. Ich verwende eine 4K-Auflösung für mein Projekt. Wenn ich die Screenshots dann runterscaliere sehen die nicht so gut aus. Ich habe mein Projekt im Windows-Mode geöffnet und die Bilder in PNG erstellt. Ich hoffe die sind jetzt etwas schärfer.

5999ef1f64203_22017-08-2022-16-07-24.png.52a9d5c65b83c5317faeb94efb2d9106.png5999ef20176fa_22017-08-2022-16-18-48.png.ec81674434e23606c47b75706916f5a8.png5999ef2145828_22017-08-2022-16-26-30.png.ec25540e0128d8fd8197f385bf8ffa40.png

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  • 1 month later...

Gefällt mir schon gut. Sind ja schon echt viele Dinge zu sehen. :)

Aber wie ist denn deine Herangehensweise? Machste das, woran du gerade Lust hast, oder hast du dir einen Plan zurecht gelegt?
Ich frage deswegen, weil es noch recht zusammengewürfelt wirkt. Nicht beim Aufbau der Stadt, sondern bei den Objekten an sich.  Du spielst schon mit Licht und Schatten, aber irgendwie nur an manchen Objekten. Im ersten Bild ist ein klasse Pflasterboden der hübsch von den Bäumen beschatten wird. Die anderen Objekte sind aber von den Materialien her so, dass sie Licht, Glanz und Schatten kaum aufnehmen und dadurch irgendwie unnatürlich wirken.
Ist ja an sich nicht schlimm. Aber es könnte gerade bei Außenbereichen mit vielen Objekten zu Framerate-Einbrüchen kommen, wenn du am Schluß erst die besseren und möglicherweise auch leistungshungrigeren Materialien nutzt.
 


 

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Ich habe ja mit dem 3d-Gamestudio bereits einen komplett spielbaren Level von der Stadt Goldstein seinerzeit erstellt. Die Spieldauer hatte immerhin ca. 2 Stunden betragen. jetzt möchte ich das natürlich in Unity übertrageb und nachbauen. Dabei fallen mir immer mehr Dinge auf, mit denen ich mich bezüglich Unity beschäftigen und lernen muss. Daher ist meine Vorgehensweise im Moment noch recht unkoordiniert. Vor ein paar Tagen habe ich z.B. erst mitbekommen, dass ich ein nav-Mesh erstellen muss um NPC's und Gegner bewegen zu können. Dann habe ich ein Tag-Nacht Script eingebaut (habe ich im Store gefunden). Ich habe auch noch irgendwo eine Lichtquelle die ich nicht finde. Denn es wird nicht richtig dunkel im Level. Auch gefällt mir (so wie du es bereits beschrieben hast) die gesamte Ausleuchtung noch nicht. Mit dem Postprocessing komme ich auch noch nicht klar.

Wie meinst du das mit den besseren und leistungshungrigen Materialien?

 

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Hey! Ist ja alles ok! :)
Du hast da als Unitybeginner natürlich schon viele Dinge zu bewältigen, da ist mit strukturiertem Arbeiten noch nix zu holen. ;)

Wegen den Materialien:

Nehmen wir mal als Beispiel die Fässer. Wenn ich mir die so anschaue, haben die eine Diffuse (albedo) Textur und mehr nicht. Der Shader selber scheint nicht sonderlich auf Licht zu reagieren oder aber leuchtet selbst. Jetzt ist es aber in der Realität so, dass so ein Fass auch riefen und rillen hat (mit ner Normalmap simulierbar) und nicht überall gleich glänzt (Specular Map) oder spiegelt(Metallic Map). Dein Fass hätte eigentlich beides denn es besteht aus 2 Materialien. Holz und Eisen. Holz ohne Lack glänzt nur und Eisen spiegelt, wenn es nicht verrostet ist. Diese Materialien/Shader kosten viel mehr Performance als ganz einfache Materialien mit einfachem Shader. Sehen aber viel geiler aus. ;)

Natürlich ist mein Beispiel recht übertrieben, weil so ein Fass nur Beiwerk ist. Aber du wirst irgendwann versuchen die Dinge in der Szene anzugleichen. Danach ist dann plötzlich die Framerate im Keller. Und dann geht das Backen von Lightmaps los. 

Ach so, wegen dem Licht, welches du nicht findest:

Geh mal im Menü auf Window - Lighting - Settings.

Dort findest du einen Itensity Multiplier der defaultmäßig auf 1 steht. Der ist für das ambiente Licht zuständg. Wenn du den auf 0 runter regelst siehst du nix mehr, wenn keine Lichtquelle mehr an ist!

 

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Danke für die Info. Die Häuser, Stadtmauer und ein paar weitere größere Modelle haben zu albedo bereits Normalmaps. Die NPC's haben dann auch Specular und metallic maps. Die vielen kleineren Modelle haben aber nur eine albedo. Mal sehen wie ich das dann angleiche.

Mit dem Lighting Setting habe ich auch schon etwas rumprobiert. Wenn ich den Itensity Multiplier nach unten verändere dann sehe ich in der Tat nichts mehr. Wenn jetzt die Sonne aufgeht, dann wird aber der Level nicht wirklich wieder hell. Vielmehr bleibt alles in einem teilweise unausgeleuchteten Zustand. Setze ich den Wert wieder hoch, dann wird es aber nachts nicht richtig dunkel. Hast du eine Idee woran das liegen könnte?

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Naja, das ambiente Licht simuliert das Streulicht, was normalerweise von der Atmosphere her käme. Drehst du den Multiplier also auf 0, gibt es kein Streulicht bzw. eine Grundhelligkeit mehr. Dann wäre es wie im Weltraum, also entweder beleuchtet oder schwarz. Das ist also ganz normal!

Du kannst aber per Code diesen Schieberegler anpassen und somit beim Sonnenaufgang auch den Wert erhöhen.

RenderSettings.ambientIntensity=Wert;

Da du den Sonnenaufgang/untergang aber nicht selber gemacht hast, musst du mal schauen, wo du das im Code des Scripts einpflegen kannst.

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  • 1 month later...

Vom Level Design her finde ich es ganz gut (ich bin auch gerade dabei eine Stadt zu designen), nur stimmt etwas mit dem Licht nicht. Bist du im "Linear Color Space" und verwendest  "Deferred Lightning"? Die Vegetation wirkt farblich zu kräftig und die Landschaft / Wege wirken hingegen wieder zu "blass". Schwer zu sagen, woran das im Detail liegt, dafür müsste ich mir deine gesamten Projektsettings inklusive Meshes (+Shader) einmal im Detail anschauen.

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  • 2 weeks later...

Danke für deine Rückmeldung. Ich habe jetzt etwas kräftigere Farben, insbesondere für den Boden verwendet. Ich finde du hast recht gehabt. Es sieht viel in sich passender aus. Ich werde mal bei Gelegenheit ein neues Video einstellen.

 

Zitat

ich bin auch gerade dabei eine Stadt zu designen

Zeig doch mla dein Ergebnis.

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vor 9 Stunden schrieb grinseengel:

Danke für deine Rückmeldung. Ich habe jetzt etwas kräftigere Farben, insbesondere für den Boden verwendet. Ich finde du hast recht gehabt. Es sieht viel in sich passender aus. Ich werde mal bei Gelegenheit ein neues Video einstellen.

 

Zeig doch mla dein Ergebnis.

Dauert leider noch eine Weile, ich bin gerade erst dabei ein Tool zu erstellen, um ein "far terrain" zu erzeugen. Ich möchte mein Level aus einem far terrain, near terrain, background skybox und einer prozeduralen skybox zusammenstellen. Fürs far terrain und für die background skybox muss ich dabei immer wieder noch eigene Shader und Tools entwickeln. Ich denke wir können uns dabei ganz gut austauschen, da wir vermutlich dabei immer wieder auf ähnliche Probleme stoßen werden. Ich habe mir im Zuge dessen auch wiederholt die Demo's der Unityentwickler angeschaut, sie haben immer wieder ihr eigenes Unity Terrain entweder erweitert oder sogar komplett ausgetauscht. Leider kann man die ausgetauschte Version nicht verwenden, da sie die Tools nicht veröffentlicht haben.

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  • 4 weeks later...

Hallo Zer0Cool,

ich habe in letzter Zeit nicht viel in Foren geschaut. Daher erst jetzt von mir eine Antwort. Dann bin ich mal auf deine ersten Ergebnisse gespannt.

In dem vergangenen Monat habe ich an meinem Projekt weitergearbeitet. Meine Startlocation wird eine Insel sein. Die muss der Spieler erstmal erkunden und kommt dann so nach und nach in der Story an. Hier schon mal ein kleines Video von einer kleinen Quest die es zu absolvieren gilt. Wählt bitte als Qualität Full HD.

Gruß, Andreas

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Das Licht sieht schon sehr viel besser aus und das Questsystem und der einfache Kampf sind schon ein sehr guter Fortschritt. Wir können uns ja mal zusammentun bezüglich Leveldesign, da ich mich ohnehin derzeit sehr viel damit beschäftige. Ich bin aktuell dabei eine komplette Landschaft nahezu "automatisiert" zu erstellen mit hohem Anspruch an die Qualität. Gelingt mir daß wie gewollt, kann ich später relativ schnell neue Gebiete erzeugen. Klar muss man die Details der Gebiete noch per Hand ausarbeiten, aber es nimmt einem eine enorme Menge an Arbeit ab, da es nicht einfach ist, große natürliche Strukturen per Hand zu modellieren.

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  • 2 weeks later...
  • 2 weeks later...

Da meine Insel jetzt weitgehend von Terrain fertig ist, geht es um die Erstellung der einzelnen Bereiche. Da ich eine spielbare Demo ertellen möchte beschränke ich mich auf einen Teilbereich am Strand. Hier wird der Spieler dann die Story auch beginnen. Allerdings steht ihm noch nicht die gesamte Insel zum Erkunden zur Verfügung. Das muss ersich "erarbeiten".

Hier ein paar Bilder vom "Strand".

 

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  • 4 weeks later...
  • 5 weeks later...

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