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Unity Insider Forum

Moon Flare


MustafGames

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Hallo liebe Community,

zur Zeit benutze ich ja ein Light Objekt als Mond welches ein Flare hat wo ich einfach eine Mondtextur abbilde, jedoch wenn der Mond sich an der Grenze zu einer Plane befindet dann überlappt er, also er wird zu primär gerendert.

Kennt ihr gute Mond Flares wo man halt den Mond leuchtend sieht? Am besten wäre sowas mit allen Mond Phasen aber das könnte man ja selber anhand eines Beispiels erstellen.

 

Mfg Mustaf

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Warum nimmst du nicht ein Billboard und setzt da eine Mondtextur drauf? Ich habe auch die Erfahrung gemacht, daß ein Flare durch die Geometrie teilweise "hindurchscheint", obwohl das Flare selbst ja erst über die Kamera berechnet wird und über den aktuellen Lichteinfall und nicht über das Objekt selbst an dem der Flare hängt. Man könnte aber beispielsweise über einen Ray prüfen, ob der Mond die Kamera "sieht" und wenn nicht dann könnte man den Flare abschalten. Ich würde ggf. ein Billboard und ein Flare mixen.

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Hey, sofern ich es denn jetzt richtig verstanden habe...

 

Hab, denke ich etwas ähnliches gemacht - für ein Sonnensystem.

Sonne als 3D-Sphere Modell mit entsprechender Textur und dann im Inspecter  Light-Componente hinzugefügt. und das Ganze object leuchtet in alle richtungen...

wenn ich es bei dir jetzt richtig verstehe, willst du ja das der Mond selbst ein Light-Objekt ist - wie bei mir mit der Sonne? Licht Stärke kannst du ja einstellen um den richtigen Flare zu erzeugen

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Nein das ist es nicht, ich möchte so gesagt ein zweites Himmelsobjekt wie in der Skybox es die Sonne gibt (bei prozedual), dieses an genau der gegenüber liegenden Seite, der Mond halt.

Im späteren Verlauf könnte ich mir auch Planeten am Himmel vorstellen oder mehrere Monde deswegen wäre da ein Light Objekt und ein Flare ganz praktisch, weil es immer am Rand ist.

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Die Sonne bei der prozeduralen Skybox ist prozedural und wird über das Prozedual-Skybox-Skript berechnet, das wird schwer hier weitere Objekte hinzuzufügen.
Wenn man sich nicht mit dem Skyboxrenderer abmühen möchte, dann nimmt man eine Sphere und ein Shader der beidseitig rendert und legt dann eine Textur auf die Sphere. Auf dieser Textur kann man dann die gewünschten Himmelskörper hinzufügen. Die Skybox von Unity schaltet man aus und platziert den Spieler in diese Sphere.

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Du kannst auf dem sog. Skydom projizieren was du willst, Sterne, Wolken, Planeten etc. .. Ist halt eine Technik die ohne die Unity-Skybox auskommt. Du kannst aber auch die Unityskybox verwenden, dann muss man sich aber an das Cubemapformat halten, ist halt "Geschmackssache". Du müsstest dann aber eine Technik finden, die deinen "Mond" auf die Texturen der Cubemap projiziert. Das ist halt denke ich immer mehr oder weniger komplex an den "Seamgrenzen" der 6 Cubemaptexturen.
https://docs.unity3d.com/Manual/class-Cubemap.html

Den Vorteil an einem Skydome sehe ich halt darin, daß man die UVs selbst bestimmen kann. Wenn ich mir die unten stehende UV für eine Sphere anschaue, wäre eine Platzierung von Objekten auf dieser Textur (+UV) viel einfacher. Aber vielleicht kann ein 3D-Experte ja noch etwas dazu sagen:

PrtScr+capture_38.png 

Hier ist ein Beispiel (gibt bestimmt bessere Assets, nur mal schnell rausgesucht):
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1om7zl/how_was_this_beautiful_skydome_achieved/

 

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