Dominik Geschrieben 18. September 2017 Melden Share Geschrieben 18. September 2017 Hallo Freunde, Habe nach langem mal wieder etwas an einer Simulation rumgebastelt. wie soll ich sagen, es ist so das ich 3 Objekte per Transform.Position.z anheben möchte. das klappt auch soweit, nur geht das letzte Objekt was ebenfalls Physik hat viel höher als die 2 anderen. obwohl nur das erste objekt das script zum anheben besitzt. das zweite Objekt ist an dem ersten per Hinge fixiert. das Funktioniert auch ohne probleme. nur das letzte Gameobjekt fährt etwas zuweit hoch, obwohl das auch nur an dem zweitem objekt fixiert ist was aber fehlerfrei mitgeht.. was könnte ich tun ? lg var heben : float = 4.4; var aufundab : boolean = false; function FixedUpdate (){ transform.localPosition = Vector3(0, 0, heben); if(Input.GetKey(KeyCode.R)){ aufundab = true; } if(Input.GetKey(KeyCode.F)){ aufundab = false; } if(aufundab==true && heben < 22){ heben+= 0.5*Time.deltaTime; } if(aufundab==false && heben > 4.4){ heben-= 0.5*Time.deltaTime; } } Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Dominik Geschrieben 21. September 2017 Autor Melden Share Geschrieben 21. September 2017 hat den hier niemand eine idee wie ich das problem lösen könnte das dass letzte objekt nur genau so weit hoch geht wie anderen ? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 21. September 2017 Melden Share Geschrieben 21. September 2017 Aus deiner Beschreibung und dem Code lässt sich irgendwie nicht erschließen was da bei dir passiert und vorallem warum. Vielleicht musst du noch etwas an den Hingejoints einstellen weil sie evtl. nicht an der richtigen Stelle verankert sind. Was willst du eigentlich mit den HingeJoints erreichen? Wenn du nur die erste Kiste bewegst und willst, dass die anderen der ersten folgen, dann mach sie zum Unterobjekt der ersten Kiste und nimm die RB's der 2 Kinderkisten weg. Aber wie gesagt: Ohne zu wissen, was du erreichen willst und warum du HingeJoints nutzen möchtest, lässt nur schwer sagen was du machen kannst. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Dominik Geschrieben 21. September 2017 Autor Melden Share Geschrieben 21. September 2017 es ist so, das ich ein Karussell Programmiere, welches an 2 armen per Hub hochgefahren wird. Dieser Hub hat einen Arm zwischen den Hubmasten. der Arm dreht sich in beide Richtungen. D.h. der ist für das überschlagen des Gondelkranzes zustädnig, der Gondelkranz ist an dem Arm fixiert der sich ebenfalls in beide Richtungen dreht. es klappt auch alles soweit.. nur der geht der Gondelkranz wenn der Hub oben ist weiter hoch, der Arm aber nicht der bleibt da wo er sein soll. denke mal das es an der achse liegt. die aber ansich richtig positioniert ist. wenn der hub unten ist ist alles wieder normal. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 21. September 2017 Melden Share Geschrieben 21. September 2017 Ja, dann ist das der Ankerpunkt vom Hinge. Der kann sich automatisch finden (was voreingestellt ist) oder aber von die selber eingestellt werden. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Dominik Geschrieben 21. September 2017 Autor Melden Share Geschrieben 21. September 2017 Hab Beides schon Probiert. trotzdem geht der gondelkranz oben höher als die eigentliche höhe kann aber auch sein das er zum gleichen punkt wandert wie der hub ansich sieht nähmlich so aus, wäre es möglich den gondelkranz mit dem hub mit wandern zu lassen? ohne diesen anzuheften Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
N00MKRAD Geschrieben 5. Oktober 2017 Melden Share Geschrieben 5. Oktober 2017 1) "if(bool == true)" ist unnötig, du kannst auch einfach nur if(bool) schreiben. 2) Schau dir mal Transform.translate and https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.Translate.html Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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