Tintenklecks Geschrieben 29. September 2017 Melden Share Geschrieben 29. September 2017 Ich hab da mal wieder eine super erklährfrage. Ich verstehe die erklährung von Unity zu dem Oben stehen den Befehl nicht richtig und bin innerhalb eines Tutorials darüber gestolpert. Vielleicht kann mir jemand helfen? Ich möchte gerne verstehen, was ich da eigentlich in meine Scripte schreibe. Danke im Vorraus LG Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 29. September 2017 Melden Share Geschrieben 29. September 2017 Quaternion.identity ist die Standard-Ausrichtung, also die Ausrichtung, bei der das Objekt nicht gedreht ist. Ist so etwa das Äquivalent für Drehungen zu 0 für Entfernungen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tintenklecks Geschrieben 29. September 2017 Autor Melden Share Geschrieben 29. September 2017 Ist damit dann die Drehung um die Z Achse gemeint? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tintenklecks Geschrieben 29. September 2017 Autor Melden Share Geschrieben 29. September 2017 Aber danke für die schnelle Antwort, tut mir leid, das meine Grad so kurz ausgefallen ist. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Helishcoffe Geschrieben 30. September 2017 Melden Share Geschrieben 30. September 2017 Damit ist die Drehung aller Achsen gemeint. Mathematisch repräsentiert Quaternion.identity ja die Einheitsmatrix, da man (insbesondere) die Rotation mit Matritzen berechnet. Das ist sowas wie die Rechnung 735 * 1 = 735. Die 1 Repräsentiert sozusagen die Einheitsmatrix, da egal was man mit der 1 multipliziert, es kommt immer wieder die gleiche Zahl raus. Quaternion.identity ist sowas wie die 1 beim malnehmen nur mit Rotationen und nicht mit einzelnen Zahlen. Bei Vektoren wäre das äquivalent mit Vector3.one Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 30. September 2017 Melden Share Geschrieben 30. September 2017 vor 9 Stunden schrieb Helishcoffe: Bei Vektoren wäre das äquivalent mit Vector3.one Das kann man ja so nicht sagen. Wenn du ein Objekt um (1,1,1) verschiebst ist es woanders. Obwohl man, wenn man um (1,1,1) skaliert, dieselbe Größe wie vorher hat. Da es keinen "Einheitsvektor" ohne Angabe der Verwendung gibt, hab ich das Beispiel mal weggelassen vor 14 Stunden schrieb Tintenklecks: Ist damit dann die Drehung um die Z Achse gemeint? Wie @Helishcoffe schon sagte, es geht um alle Achsen. Mal anders ausgedrückt: Quaternion.identity ist, wenn du in der Transform-Komponente des Objekts bei der Rotation 0, 0 und 0 stehen hast. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tintenklecks Geschrieben 30. September 2017 Autor Melden Share Geschrieben 30. September 2017 Alles klaar, danke schön Ich finde es toll, wie schnell mir hier bislang immer geholfen wurde. vielleicht kann ich ja auch irgendwann einmnal jemandem helfen DANKE SCHÖÖÖÖÖÖÖN!!! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Helishcoffe Geschrieben 30. September 2017 Melden Share Geschrieben 30. September 2017 vor 2 Stunden schrieb Sascha: Das kann man ja so nicht sagen. Wenn du ein Objekt um (1,1,1) verschiebst ist es woanders. Obwohl man, wenn man um (1,1,1) skaliert, dieselbe Größe wie vorher hat. Ja gut das stimmt hatte jetzt nur Multiplikation gerechnet Wenn man so will wäre es bei der Addition dann Vector3.zero Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 30. September 2017 Melden Share Geschrieben 30. September 2017 Noch als Ergänzung: Quaternion.identity steht für den Vektor (x,y,z,w) = (0,0,0,1) X Der X-Wert der Vektorkomponente der Quaternion. Y Der Y-Wert der Vektorkomponente der Quaternion. Z Der Z-Wert der Vektorkomponente der Quaternion. W Die Rotationskomponente der Quaternion. Und da dieser Vektor eben immer wieder einmal benötigt wird (um beispielsweise "keine Rotation vorhanden" auszudrücken), wurde dieser eben der statischen Variable "identity" der Klasse Quaternion (bzw. Struct) zugewiesen. Mit this.transform.rotation = Quaternion.identity; drückst du nun also aus, mein Transform soll nicht rotiert sein. Häufig verwendet man es, nachdem man GameObjekte instanziiert hat oder wenn man Rotationen zurücksetzen möchte:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.htmlhttps://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-rotation.html Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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