Thanatos Geschrieben 3. Oktober 2017 Melden Share Geschrieben 3. Oktober 2017 Moin community. ich hab mal ne frage bezüglich den unity editors. ich habe folgendes problem. Ich habe auf einem 3d model ein toon shader drauf. als lichtquelle nutze ich ein "directional light". kann mir jemand sagen wieso die schatten so verzehrt sind. Gruß Thanatos Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 3. Oktober 2017 Melden Share Geschrieben 3. Oktober 2017 Könnte am Toon-Shader selbst liegen (oder auch eine ganz andere Ursache haben), der hat einen "Schattenpass" und wenn der nicht sauber programmiert ist, könnte ich mir vorstellen, es kommt zu "Artefakten". Es kann auch sein, daß der Schattenpass des Shaders nur bei einem bestimmten Renderingpath korrekt funktioniert, also z.b. "Forward Rendering" oder "Deferred Rendering. Bei Unity 2017 ist beispielsweise FR voreingestellt. Versuche mal einen anderen einfachen Shader (Diffuse Legacy) zu setzen und dort zu schauen, ob dann die Schatten passen. Damit kannst du ausschließen, daß es am Modell liegt oder an anderen Einstellungen (Qualitysettings, Mesh-Settings, Lichtquellen, Szenesetup). PS: Schau dir auch das Mesh an, welches den Schatten wirft (erzeugt). Zur Darstellung eines Schattens gehören immer mindestens 2 Meshes + ihre jeweiligen Shader. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Thanatos Geschrieben 3. Oktober 2017 Autor Melden Share Geschrieben 3. Oktober 2017 danke für die antwort erstmal. ich habs jetzt mal probiert. es liegt nicht an dem mesh, dem shader, oder dem material. mit diffuse legacy hab ich selbiges problem. kann es am directional light an sich liegen? hab unity 5.5.2f1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 3. Oktober 2017 Melden Share Geschrieben 3. Oktober 2017 Am Licht selber (also auf auch am Directional Light) kann man Änderungen am Schatten vornehmen. Aber die Default-Einstellungen sollten eigentlich keinen gezackten Schattenrand erzeugen:https://docs.unity3d.com/Manual/class-Light.html Stell deine Kamera mal auf "Deferred", um hier eine Artefakte durch "Forward Rendering" auszuschliessen. Ich vermute das dein schattenwerfender Mesh irgendein "Problem" hat. Aber wie gesagt es gibt viele Faktoren die auf den Schattenwurf Einfluss haben. Tausche mal dein "Karosseriemesh" gegen einen Würfel (oder eine Plane) aus und prüfe, ob der Schatten des anderen Meshes immer noch einen gezackten Rand hat, wenn ja, dann liegt es am schattenwerfenden Mesh. Hier dann mal den Shader und den Mesh austauschen und prüfen wo die Ursache liegt. Wenn du nicht weiter kommst, schick mir mal die Szene... Ich kann es mir aber nur in Unity 2017 anschauen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 4. Oktober 2017 Melden Share Geschrieben 4. Oktober 2017 Setz mal den Haken "Genererate Lighmap UV" im Inspector, wenn du das Mesh ausgewählt hast. Schau außerdem mal welche Qallityeinstellungen du momentan im Editor nutzt. (Edit - Projectsettings - Quality und da dann schauen, welche Stufe grau hinterlegt ist. Die hinterlegte ist die, die du im Inspector siehst, egal welche Einstellungen du für das Game dann nutzt) Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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