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Exp / Drop Aufteilung bei mehreren Angreifern


erixx

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Hi. Es geht um die Exp/Drop aufteilen zwischen mehrerern Angreifern in Abhängigkeit des zugefüten Schadens. Jeder NPC/PC bekommt eine Liste, in dem dann alle Angreifer (also Gegner, die dem anderen (hier Boss) bei einem erfolgreichen Treffer HP abziehen)  und der dazu gehörige Wert des Totalschadens.

Am besten versuch ich das mit einem Beispiel zu erklären:

-Boss gibt 1000 Exp und hat 1000 Hp.

-Spieler hat dem Boss 500 (50%) Schaden hinzugefügt.

-NPC 1 hat dem Boss 250 (25%) Schaden hinzugefügt.

-NPC 2 hat dem Boss 250 (25% Schaden hinzugefügt.

 Ist der Boss erledigt, bekommt nun Spieler = 500 Exp, NPC 1 = 250 Exp,  NPC 2 = 250 Exp.

 

Soweit, so gut. Doch nun gibt es folgende Probleme dabei:

Probem 1:

NPC 2 stirbt beim Kampf noch bevor der Boss erledigt ist:

zB:

Spieler: = 500 (50%)

NPC 1: = 260 (26%)

NPC 2: = 240 (24%) <--- (ist aber Tot, also wurde aus der Liste der Angreifer entfernt)

Was passiert nun mit den 24% von NPC 2? Sollen diese dann komplett unberücksichtigt bleiben? Also einfach wegfallen? Oder in gleichen / gerechten Teilen unter den überlebenden Angreifern aufgeteilt werden?

Methode 1 (gleiche Teile):

Wäre dann hier mit 2 Teilern bei gleichen Teilen (50%/50%):

 +120 Exp, wäre dann beim Spieler 620 Total Exp, und bei NPC1 380 Total Exp

Methode 2 (gerechte Teile):

Bei 2 Teilern mit gerechten Teilen (50%/26%)*

Das wären dann ungefähr (die genaue Formel fehlt mir hierfür noch*) +180 und +60 Exp, also beim Spieler dann 680 Total Exp, und beim NPC1 320 Total Exp;

 

 

*(Die Formel, wie ich die 24% von NPC2 unter Spieler (50%) und NPC1 (26%) in Abhängigkeit von den % aufteilen kann, hab ich noch nicht herausgefunden. Ich müsste wohl irgendwie die 50% und die 26% mit den 100% /bzw 24% von NPC2 gleichstellen, sodass die 76% dann 100 % von den 24% wären.)

 

Problem 2:

Boss heilt sich. Das würde heissen, dass mehr Totalschaden als maxHp existiert, und das wiederrum würde heissen, dass Spieler und NPCs zusammen mehr als 100% der Boss Exp erhalten würden.

BSP:

Boss hat 1000 HP,

Er hat sich im Laufe des Kampfes um 500 HP geheilt. Das heisst, dass NPCs und Spieler zusammen 1500 Schaden augeteilt haben, der Boss aber nur 1000 Hp hatte, ergo, NPCs und Spieler bekommen zusammen 150% der Exp, das darf so nicht sein.

 

Ich könnte es vieleicht lösen, in dem ich die MaxHp + die geheilten Hp addiere, und dann die Summe mit den  100% Gesamterfahrung gleich setze.

BSP:

Runde 1:

Boss hat 1000 HP und gibt 1000 Exp

Spieler macht 250 Schaden (25%)

NPC 1 macht 125 Schaden (12,5%)

NPC 2 macht 125 Schaden (12,5%)

So, nun hätte der Boss noch 500 HP, also 50%.

Und nun stirbt NPC2, es werden die 125 Schaden (12,5%) gemerkt,( sodass die Überlebenden sich diese 12,5% (125 Exp) untereinander, je nach Methode 1 oder Methode 2  ,am Ende des Kampfes aufteilen können. Dann wird NPC 2 aus der Liste der Angreifer entfernt.

Runde 2:

Der Kampf geht weiter.

Boss hat nun 500 HP und heilt sich um 100 HP. (Gesamtwert wird um 100 erhöht, also hat er dann sozusagen 1100 TotalHp )

Spieler macht nun 300 Schaden ( das wird zu den 250 Schaden aus Runde 1in der Liste addiert, also hat er einen Gesamtschaden von 550 angerichtet)

NPC1 macht 300 Schaden (wird zu den 125 aus Runde 1 addiert, Gesamtschaden beträgt nun 425)

Der gemerkte Gesamtschaden von NPC2  beträgt 125.

Auswertung:

TotalDMG Spieler: 550 (50%)

TotalDMG NPC1: 425 (~39%)

TotalDMG NPC2: 125 (-11%)

 

Sind zusammen 1100 (100%) und das wäre passend so und sollte auch dann funktionieren, wenn ein weiterer Angreifer (NPC) erst im späteren Velauf des Kampfes hinzukommt.

Das heisst dann, umso mehr Hp der Boss heilt, desto geringer wird der Anteil von NPC2.

Problem 3:

Leider ist das ganze Teilungssystem ausnutzbar, Spieler könnte sich ständig selbst heilen/kiten,  die NPCs kämpfen lassen, hoffen dass dann die NPCs alle sterben, und so dann schlussendlich die gesamten Exp erhalten, da es ja keine Überlebenden  mehr gibt, mit denen er die Exp/Drops teilen müsste...

Des weiteren könnten mit diesem System nur NPCs /Spieler Erfahrung und Drops bekommen, die offensiv Kämpfen, also Schaden  machen. Es sollten aber auch unterstützende Angreifer (Heiler, Tanks usw) Erfahrung erhalten.Und dann müsste das ganze System nicht nur in Betracht auf BossHp/Dmg, sondern auch BossDmg/Spier-NPC HP und BossDmg/Geheilte HP durch Spieler/NPC ausgelegt sein.

 

Vielleicht gibt es aber auch simplere Wege, eine gerechte Aufteilung hinzubekommen. Über Vorschläge und Anregungen würde ich mich freuen.

 

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Finde ich alles etwas zu kompliziert:
- die Beute wird gerecht aufgeteilt, wenn ein Spieler oder NPC im Kampf stirbt, dann bekommt er die Beute trotzdem
(die Teammember sammeln seine Beute nach dem Kampf ein und übergeben diese nach dem Respawn)

- Exp wird nach den Kampfanteilen ausgeschüttet, ein Boss gibt dabei immer eine fixe Menge an EXP:

Beispiel:
Der Boss hat eine Wertigkeit von 1000 EXP.
Die EXP wird unter den Angreifern aufgeteilt. Bei 2 Teilnehmern und gleichen Kampfanteilen bekommt jeder 500 EXP.

Kampfanteile:
Schaden gesamt 3000:
- NPC 1 1500
- NPC 2 500
- NPC 3 1000

Heal gesamt 4000
- NPC 1 0
- NPC 2 2500
- NPC 3 1500

Anteile gesamt 7000
- NPC 1 1500 = rund 21.4% = gewonnene EXP = 214
- NPC 2 3000 = rund 42.9% = gewonnene EXP = 429
- NPC 3 2500 = rund 35.7% = gewonnene EXP = 357

Die hast aber noch ein ganz anderes Problem und zwar du hast 2 Drops und 4 Teilnehmer. Du kommst also nicht umhin die Beute auszuwürfeln.

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Hi, und danke. Das mit dem addieren des Schadens und dem Heal (evt auch noch erlittenen Schaden, für zB Tanks, gefällt mir sehr gut, danke für die Idee :) ).

Mit dem Respawn das funktioniert so leider nicht immer, da es sehr wenige Möglichkeiten gibt, dem Permadeath zu entweichen. Also ist ein Spieler /NPC gestorben, kann er nur von anderen innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne wiederbelebt werden (falls der "Retter" den passenden Skill beherrscht und das passende Skilllevel hat), oder per "Resurrection Orb", ein sehr seltener Gegenstand, der dann nach der Wiederbelebung aus dem Inventar entfernt wird.

Und ist Beides nicht zutreffend, verschwindet der Spieler (Gameover) / NPC permanent aus dem Spiel. Und in dem Fall  (NPC) müssten die Exp/Beute dann unter den Überlebenden aufgeteilt werden.

Eine fixe Exp gibt es so nicht, je mehr Gegner ein NPC/Spieler tötet, desto höher wird die Exp, die man für sein Töten erhält. (Kopfgeldjägermäßig ;) )

Das mit dem Würfeln ist auch eine super Idee, da könnte jeder Teilnehmer dann um die Drops würfeln, und zwar so, dass die, mit den höheren Anteilen eine größere Würfelchance haben.

Also NPC 1 hat dann eine 21.4%ige Chance Drop 1 zu bekommen, NPC 2 eine 42,9% ige usw. Und das könnte dann auch so auf Drop 2 usw. angewendet werden.

So hätte jeder eine Chance auf den Drop, allerdings mit fairen Chance.

Vielen Dank für die Hilfe!

 

 

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Mit einem solchen Permadeath machst du dir leider keine Freunde, vor allem beim Spieler nicht. Lass ihn 1x oder 2x sterben und ihn all seine Gegenstände und Errungenschaften verlieren und er wird dem Spiel den Rücken kehren. Man kann den Spieler auch anders fürs "Sterben" bestrafen, ohne ihm seine Gegenstände zu nehmen oder seinen Charakter zu zerstören. Es hat schon seinen Grund, warum man ihn vielen Spielen nicht wirklich sterben kann, auch wenn oft die "Bestrafungssysteme" viel zu lasch sind.

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Oh sorry , "Perma" war wohl falsch gewählt. Es gibt Speicherpunkte, (Schreine) die allerdings nicht allzu oft vorkommen, und dort wird dann der Spielstand nach dem Spieler Tod, falls keine Rettung eintritt, wieder geladen.

Der Spieler kann beim Tod auswählen, ob er auf Hilfe wartet (alledings verschwindet diese Option nach Ablauf der Wartezeit), einen Res. Orb verwenden möchte (sofern er einen besitzt) oder seinen Spielstand lädt.

Aber eine richtige "Permadeath" Möglichkeit könnte ich auch einbauen, wie bei D2 die Hardcore option. :D

 

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