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Unity Insider Forum

Map Teleport Begrenzen


Kuxii

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Hey, Da ich nun erst mal die Schnautze voll habe von 3D modelling, Habe ich mir mal ein paar gedanken gemacht.

Und zwar geht es um den Spieler Teleport in der map, Nun möchte ich das Prinzip aus TDU übernehmen.TestDrive2-2011-06-23-14-44-14-05.bmp

Hier sieht man Gut die Blaue Straße dorthin wäre der Teleport möglich da die Strecke bereits Abgefahren wurde. Zu der Weißen Wäre der Teleport Nicht möglich, da der Spieler noch nicht auf der Strecke war. Und so würde ich das Gerne machen, Nun habe ich gedacht Colider in die Strecken setzten die dan den Abteil im Savegame Speichern, Jedoch wäre das Bei einen Großen Straßen netz sehr sehr viel Arbeit. Hätte da evtl, jemand eine Idee?

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Du musst dir halt merken, wo der Spieler bereits langgefahren ist und ob du das nun mit Collidern oder Wegpunkten (Waypoints = Markierungen im 3D-Raum) machst ist Geschmackssache. Ich denke aber du musst eh Collider an den Straßenrand setzen, weil sonst kann der Spieler quer über die Map fahren und das Streckennetz würde ihn nicht mehr interessieren. Ich würde in gewissem Abstand Triggercollider in die Fahrbahn einbauen (quer zur Fahrbahn) die die Position des Autos jeweils ermitteln. Man kann aber auch die Fahrbahnränder (GameObjekte mit Collidern der Fahrbahn) entsprechend markieren und mit einem Raycast vom Auto aus jeweils den aktuellen Straßenrand ermitteln (bei der Methode könnten halt die Quer-Triggercollider entfallen):

=================8------8==========
===============7------7============
============6-------6==============
==========5--------5===============
========4--------4================
======3--------3=================
======2--------2=================
======1--------1=================
  Rand<--Car--->Rand
        Rayast 

 

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hm, Aber mit wegpunkten wird das eigentlich ziemlich ungenau, Da diese sich meiner meinung  nach nicht 100% an den platz setzten lassen, habe Versucht eine Ai zu bauen die Wegpunkte entlang fährt, und ja das Probel ist schaut man von der einen seite Dregt die Ansicht ist der Wegpunkt ganz wo anders,Fahrbandränder Hört sich Auch nicht schlecht an Aber dazu müsste ich Das Unity Road Maker assent nehmen das Zieht links und rechts einen mit Jedoch werde ich die Straßen selber mit der Map in Blender Erstellen, da Bei den Roadmakern bei höhen übergängen immer die Boden Textur durchschaut und sowas kann ich auf den Tot nicht abhaben xD

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Wenn du deine komplette Straße als ein Meshblock erstellst wirst du nicht umhin kommen, extra Gameobjekte als "Markierungen" einzuziehen. Diese Markierungen können dann auch gleich querliegende Triggercollider sein. Man kann theoretisch diese Triggercollider anhand des Straßenmeshes automatisch in der Szene erzeugen (1malig nicht zur Laufzeit - ähnlich wie ein Navmesh).
Wenn deine Straße nur aus einem Mesh besteht, brauchst du ja irgendwelche Ankerpunkte an denen du messen kannst, wo sich dein Auto aktuell in Relation zu Straße befindet. Die Worldpositionen der Vertices des Straßenmeshes zu durchsuchen (um zu ermitteln wo sie das Auto aktuell befindet), davon würde ich abraten, daß kostet zu viel Performance.

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Ja gut ein Meschblock, In Blender sind es Mehrere in men Array, Aber in unity ein ganzes Das alles zu Trennen und wieder Richtig zu positionieren macht mehr arbeit als alles mit Collidern die als Trigger arbeiten zu machen^^Wobei die Wegpunkt Idee auch nicht schlecht wäre, Wegens Gps Würde sich leichter machen lassen, Oder gibt es da schon eine Lösung?(Also gps auf minimap oder so)

 

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