brilzi89 Geschrieben 22. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 ok https://www.file-upload.net/download-12937834/RoboTank.rar.html pw:123 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 22. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 Welche Scene soll ich laden, wo man den Fehler sehen kann? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
brilzi89 Geschrieben 22. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 game.unity Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 22. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 Wie schieß ich ein Projektile ab, der Panzer fährt irgendwie nur rum ? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
brilzi89 Geschrieben 22. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 bei mir auf r Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 22. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 Da tut sich nix, in welchem Skript wird er Schuss ausgelöst? Sehe hier nur "Tank Movement" und "Tank Health" die an "Tank 4" hängen... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 22. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 Mhh an Tank1 hängt ein "Tank Shooting" der ist aber deaktiviert... Der hat bei mir Tank4 geladen, vermutlich über PlayerPrefs ... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
brilzi89 Geschrieben 22. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 hab erstmal alles über tank 1 gemacht die anderen tanks habe ich erstmal deaktiviert. Dort muss dann das Tank Shooting script dranhängen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
brilzi89 Geschrieben 22. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 ist alles etwas unübersichtlich, hab aber durch hin und her versuche alles umgeworfen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 22. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 Ich glaube das Spawnen der Shell ist schon verkehrt, hast du da etwas geändert (im Skript Tankshooting)? Er spawnt ein RB anstatt die komplette Shell (GameObject) und dadurch gibt es dann später auch Probleme mit den Skripten an der Shell ... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
brilzi89 Geschrieben 22. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 ne hab nichts im Skript geändert:/ was heist das jetzt wenn er nur die RB spawnt? mir ist es gerade etwas unangenehm das ich dich mit meinen Problemen so belästigen muss Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 22. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 Naja, habs mir nur nebenbei angeschaut und war ja schnell gelöst, ist aber besser so, als wenn man 20 Posts schreibt statt es einmal richtig zu machen. So hier die Änderung des Skriptes. Schon komisch, das da so ein Fehler drin war. Du musst die "Complete Shell"-Prefab danach noch einmal neu aufs Skript ziehen! using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace Complete { public class TankShooting : MonoBehaviour { public int m_PlayerNumber = 1; // Used to identify the different players. public GameObject m_Shell; // Prefab of the shell. public Transform m_FireTransform; // A child of the tank where the shells are spawned. public Slider m_AimSlider; // A child of the tank that displays the current launch force. public AudioSource m_ShootingAudio; // Reference to the audio source used to play the shooting audio. NB: different to the movement audio source. public AudioClip m_ChargingClip; // Audio that plays when each shot is charging up. public AudioClip m_FireClip; // Audio that plays when each shot is fired. public float m_MinLaunchForce = 15f; // The force given to the shell if the fire button is not held. public float m_MaxLaunchForce = 30f; // The force given to the shell if the fire button is held for the max charge time. public float m_MaxChargeTime = 0.75f; // How long the shell can charge for before it is fired at max force. private string m_FireButton; // The input axis that is used for launching shells. private float m_CurrentLaunchForce; // The force that will be given to the shell when the fire button is released. private float m_ChargeSpeed; // How fast the launch force increases, based on the max charge time. private bool m_Fired; // Whether or not the shell has been launched with this button press. private void OnEnable() { // When the tank is turned on, reset the launch force and the UI m_CurrentLaunchForce = m_MinLaunchForce; m_AimSlider.value = m_MinLaunchForce; } private void Start () { // The fire axis is based on the player number. m_FireButton = "Fire" + m_PlayerNumber; // The rate that the launch force charges up is the range of possible forces by the max charge time. m_ChargeSpeed = (m_MaxLaunchForce - m_MinLaunchForce) / m_MaxChargeTime; } private void Update () { // The slider should have a default value of the minimum launch force. m_AimSlider.value = m_MinLaunchForce; // If the max force has been exceeded and the shell hasn't yet been launched... if (m_CurrentLaunchForce >= m_MaxLaunchForce && !m_Fired) { // ... use the max force and launch the shell. m_CurrentLaunchForce = m_MaxLaunchForce; Fire (); } // Otherwise, if the fire button has just started being pressed... else if (Input.GetButtonDown (m_FireButton)) { // ... reset the fired flag and reset the launch force. m_Fired = false; m_CurrentLaunchForce = m_MinLaunchForce; // Change the clip to the charging clip and start it playing. m_ShootingAudio.clip = m_ChargingClip; m_ShootingAudio.Play (); } // Otherwise, if the fire button is being held and the shell hasn't been launched yet... else if (Input.GetButton (m_FireButton) && !m_Fired) { // Increment the launch force and update the slider. m_CurrentLaunchForce += m_ChargeSpeed * Time.deltaTime; m_AimSlider.value = m_CurrentLaunchForce; } // Otherwise, if the fire button is released and the shell hasn't been launched yet... else if (Input.GetButtonUp (m_FireButton) && !m_Fired) { // ... launch the shell. Fire (); } } private void Fire () { // Set the fired flag so only Fire is only called once. m_Fired = true; GameObject shellInstance = Instantiate (m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation); // Set the shell's velocity to the launch force in the fire position's forward direction. shellInstance.GetComponent<Rigidbody>().velocity = m_CurrentLaunchForce * m_FireTransform.forward; // Change the clip to the firing clip and play it. m_ShootingAudio.clip = m_FireClip; m_ShootingAudio.Play (); // Reset the launch force. This is a precaution in case of missing button events. m_CurrentLaunchForce = m_MinLaunchForce; } } } Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 22. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 Der hat anstatt ein Gameobject zu spawnen nur ein Rigidbody gespawnt und dadurch fehlten die Unterobjekte des Shells-Prefab. Zudem wurden Komponenten des Prefabs ebenfalls nicht instanziiert was noch zu zusätzlichen Fehlern führte ... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
brilzi89 Geschrieben 22. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 ok danke dir werde den code übernehmen und es mal versuchen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
brilzi89 Geschrieben 22. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 hab gerade beide scripte verglichen und es gesehen das dort Rigidbody stand statt GameObjekt Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 22. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 Ja genau. Das Prefab wurde als RB "geführt" und auch als RB gespawned, was aber völlig verkehrt ist. Vielleicht hat das bei einer älteren Unityversion mal funktioniert, ka? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
brilzi89 Geschrieben 22. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 bin alle scripte gefüllt 50 mal durch gegangen, aber darauf wäre ich nie gekommen hab gerade gestartet und alles funktioniert jetzt weis gar nicht wie ich dir danken kann Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 22. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 Na ist doch supi, Problem gelöst Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
brilzi89 Geschrieben 22. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 danke dir Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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