MustafGames Geschrieben 18. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 18. Januar 2018 Grüße, ist es möglich eine einzige Texture über das gesamte Terrain zu platzieren? Benötige nur optional die einzelnen Texturen, da ich eine komplette passende für das Terrain habe. Mfg Mustaf Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 18. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 18. Januar 2018 Hat dein Kollege hier gemacht, also einfach mal in den Thread schauen Kurz gesagt, es wird ein Splatmap-Prototyp (Textur dem Texturlot 0 des Terrain in Unity zuweisen) definiert und per Tiling (=Größe der Textur) auf die gesamte Fläche des Terrains gezogen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MustafGames Geschrieben 20. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 20. Januar 2018 Wird das dann nur im Realtime gemacht, weil ich will das eigentlich schon vorverarbeitet. Geht das den nicht per Hand ohne Script, sehe in dem Thema dort nicht so wirklich durch? Die Texture ist 4097x4097 Pixel groß. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 20. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 20. Januar 2018 Geht natürlich auch per Hand. Ins Terrain deine Textur einfügen und das Tiling entsprechend einstellen. Wenn du ein Terrain mit der Größe 4096x4096 (WidthxLength) hast, das Tiling ebenfalls auf 4096x4096 (Size x:y) einstellen. Bei einem kleineren Terrain das Tiling entsprechend anpassen, ist dein Terrain beispielsweise nur 2048x2048 groß ist, dann entsprechend 2048x2048 als Tiling setzen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MustafGames Geschrieben 20. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 20. Januar 2018 Ja genau, hab jetzt die Texture als erste reingestellt und Tiling auf 1024x1024, die Pixel Anzahl der Texture sind da ja höher, sehr scharf sieht das noch von der Nähe nicht aus. Nur die Texture ist irgendwie nicht an den Stellen der Berghöhen, wahrscheinlich muss ich die Terrain Höhe noch etwas verändern, am besten wäre wenn man die Meter aus WorldMachine umrechnen könnte in Unity Units des Terrains. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 20. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 20. Januar 2018 Zitat sehr scharf sieht das noch von der Nähe nicht aus. Deswegen gibt es ja die Technik des Unityterrains, die Textur des Terrains in mehrere hochauflösende Bodentexturen zu zerlegen und diese dann zu Mischen, so können Texturdetails beim Heranzoomen ans Terrain "ergänzt" werden, ansonsten ist es nur wie ein Bild in einem Bildbetrachter, wenn man hineinzoomed wird es pixelig. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MustafGames Geschrieben 21. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 21. Januar 2018 Ja das ist ja erstmal zweitens, ich hab ja die Grundtexture erstmal nur um zu sehen wo ich welche Farbe habe, die verfeinerten Texturen kommen noch danach extra drüber. Wie gesagt komisch ist das mit den Höhen anpassen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
TurTur Geschrieben 21. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 21. Januar 2018 Wenn ich es richtig verstanden habe, hast du aus WorldMachine sowohl die RAW-Datei als auch eine Bitmap (mit der Oberflächen-Texture) exportiert. Wenn jetzt die Texturebereiche z.B. für die Berge sich an einer völlig anderen Stelle befinden als die Terrainerhebungen, dann passt die Ausrichtung zueinander nicht. Terrains aus Worldmashine sollte man beim Import der RAW-Datei über die Y-Achse flippen, um die gleiche Darstelung wie in WM zu erhalten. Die Texture dann im Tiling auf den Wert der importierten Terraingröße setzen (z.B. Terrain 1025x1025, Tiling der Texture X 1025 Y 1025). Danach sollte es gehen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MustafGames Geschrieben 21. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 21. Januar 2018 Das flippen in Unity oder in WorldMachine? Hab es erstmal hinbekommen, indem ich die Oberflächen-Texture einmal geflippt habe, weil das Terrain passt jetzt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
TurTur Geschrieben 21. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 21. Januar 2018 Im Importdialog von Unity hast du die Möglichkeit das Terrain zu flippen. Einfach die Texture zu flippen (so wie du es gemacht hast) wäre die 2.Möglichkeit. Vom Ergebnis her ist es das Gleiche (Terrain- und Texture-Ausrichtung stimmen wieder überein). Wenn es nicht darauf ankommt, das das Terrain die gleiche Ausrichtung wie in Worldmashine hat, ist das so OK. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MustafGames Geschrieben 22. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 22. Januar 2018 Ja Danke, jetzt weiß ich Bescheid Edit: Kennt jemand einen Splatmap Generator for free, also der soll halt nur Anhand der Splatmap (RGB) 3 Texturen auf das Terrain platzieren. Edit 2: Habe einen gefunden, der muss etwas abgeändert werden wie es hier steht: Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Elharter Geschrieben 10. August 2019 Melden Share Geschrieben 10. August 2019 Am 20.1.2018 um 16:18 schrieb Zer0Cool: Deswegen gibt es ja die Technik des Unityterrains, die Textur des Terrains in mehrere hochauflösende Bodentexturen zu zerlegen und diese dann zu Mischen, so können Texturdetails beim Heranzoomen ans Terrain "ergänzt" werden, ansonsten ist es nur wie ein Bild in einem Bildbetrachter, wenn man hineinzoomed wird es pixelig. Ich muss diesen alten Thread ausgraben. Ich habe gerade deinen Beitrag gefunden Zer0 weil ich GENAU das benötige. Die "Technik des Unityterrains". Ich steht jetzt genau bei dem Problem an, dass ich weit hineinzoomen kann/soll/will und die Pixel wirklich hässlich sind. Hast du zu dieser Technik mehr Infos? Wäre super danke Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 10. August 2019 Melden Share Geschrieben 10. August 2019 Terrain Tessellation funktioniert so, dass du eine Heightmap hast und weiter entfernte Dinge dann vereinfacht dargestellt werden. Mehr Details hinzufügen kann Unitys Terrain-Engine nicht. Dafür könntest du einen Shader benutzen, so wie den hier: https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/directx-11/terrain-tessellation-shader-20439 Da hast du einen Tessellation-Shader für die Oberflächenpolygone. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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