Crashdash Geschrieben 18. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 18. Januar 2018 Hi, Ich habe nochmal ein kleines bis ziemlich großes Problem(chen). Habe bereits mit meinen Freunden zusammen mein Spiel problemlos ausprobiert. Jetzt habe ich ein bisschen was an der Grafik getan, mit Shadern und Light gearbeitet. Gestern war noch alles super. Als ich dann heute das Spiel gestartet habe, hat er sich beim "Bake-Versuch" bei "5/11, 64 Jobs" Clustering aufgehängt. Hab es mittlerweile 1 1/2 Stunden laufen, ohne jeden Erfolg. Ich find im Internet nur, dass man das generieren ausstellen soll, was aber nicht das Problem löst, da die es dann ja trotzdem nicht berechnet wird. Jemand Erfahrung damit oder kennt sogar die Lösung meines Problems? Btw. Ich habe schon einmal die kompletten Objekte entfernt, was leider auch nichts geändert hat. T.T Danke euch! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 18. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 18. Januar 2018 Kenne den Fehler beim Baken, hängt vermutlich an der Auflösung / Size eines bestimmten Meshes in deiner Szene. Ist denke es ist ein "Bug / Problem" in Beast (Lightmapper), wobei sich der Algorithmus bei bestimmten Meshes "verläuft". Ich konnte ein ähnliches Problem damals nur so lösen, indem ich ein bestimmtes Objekt (Mesh) in der Szene verkleinert habe. Ich denke wenn man geraume Zeit wartet (kann Tage dauern) wird er irgendwann zu einem Ende kommen, aber ... Vermutlich kann man auch die Auflösung der zu berechnenden Lightmap verringern, um das Problem zu lösen, aber damals hatte ich damit keinen Erfolg. Ansonsten, wenn deine Szene sowieso keine Lightmap verwendet, den Bake-Prozeß ausstellen. Auch aktuelle Lightmapdaten löschen und neu erzeugen kann helfen. Wenn du keine Objekte in der Szene hast, für die eine Lightmap erstellt werden kann, sollte das Baken eigentlich "instant" zurückkommen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Crashdash Geschrieben 18. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 18. Januar 2018 Danke für deine zügige Antwort! Und wie bekomm ich raus welches Mesh mir probleme macht? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 18. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 18. Januar 2018 Try and Error Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Crashdash Geschrieben 18. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 18. Januar 2018 Oh mein Gott, ich hab es mir fast gedacht. Es sind aber so viele. Na dann wird das eine laaaange Nacht. Danke dir! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Crashdash Geschrieben 20. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 20. Januar 2018 Okaaaaay. Habe jetzt also versucht es auszuschließen... Was ich letztendlich auch geschafft habe. Es war/ist das Terrain selbst. Wenn ich alles entferne, und nur das Terrain-Object alleine besteht, besteht auch immer das Problem. Ich habe jede Textur entfernt und weiß mir jetzt einfach nicht mehr zu helfen. Ich halte es langsam für einen Bug.. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 20. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 20. Januar 2018 Wie groß ist denn dein Terrain? Ich denke bei Terrains größer als 2048x2048x2048 könnte es generell "Probleme" mit der Performance beim Baken geben. Wobei Unity beim Baken das Terrain eigentlich Clustern sollte... also den "Terrainmesh" eigentlich in kleinere Einheiten zerlegt. Sollte dein Terrain sehr groß sein, wäre eine Notfalllösung dein großes Terrain in mehrere kleinere Terrains zu zerlegen. Gibt da entsprechende Tools für und dann kann man die kleinen Terrains einzeln baken. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Crashdash Geschrieben 20. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 20. Januar 2018 Habe das Terrain auch schon auf 500x500 zurückgesetzt. Hilft alles nichts. Ob es am Post Processing liegt? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 20. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 20. Januar 2018 Das ist seltsam. Das "Camera Post Processing" (wenn du das meinst) läuft ja erst zur Laufzeit des Games, hat also mit dem Baken im Editor nix zu tun. Wandel dein Terrain in der Szene mal in ein Prefab um und exportiere es als Unity Package. Dann das Package mal in ein komplett leeres (neues) Projekt importieren und Baken (dadurch kann du Ausschließen, daß ein anderes Prefab in deinem Projekt den Bakevorgang stört und auch der Projektcache ist so ein anderer) Könnte mir auch vorstellen, wenn deine Heightmap des Terrain extrem "verpixelt" ist, daß dies auch zu einer längeren Berechnungsdauer des Bakens führt, aber ansonsten sehe ich keinen Grund, warum eine Lightmap für ein 512x512 Terrain extrem lange dauern sollte, wobei 30 Minuten noch vertretbar wären. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Crashdash Geschrieben 20. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 20. Januar 2018 Ich meinte eigentlich das Asset, das von Unity zur Verfügung gestellt wird. Ich probiere mal eben deinen Vorschlag. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 20. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 20. Januar 2018 Hab mal einen kleinen Test gemacht, also die Zeit für's Baken verändert sich mit der "Zerklüftung" des Terrains, also wenn man extreme Höhenunterschiede über die Heightmap innerhalb des Terrains erzeugt. Selbst bei einem 512x512 Terrain konnte ich den Bakevorgang dadurch stark verlängern. Man kann dies auch am Tri-Count des Terrains unter "Stats" erkennen. So ab 300-400k Tri sollte man die Heightmap des Terrains überarbeiten, z.b. einen "Smooth" (wie ein Weichzeichner in einem Bildverarbeitungsprogram) durchführen um starke Höhenunterschiede zu glätten.. Ich hab für den Test mal ein Terrain mit 3.9M Tri "gebaut" und der Bakevorgang hängt nun auch schon seit 10 min bei 5/11 Clustering ... (vorher war er in 1min durch). Nach 12min war er dann durch. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Crashdash Geschrieben 20. Januar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 20. Januar 2018 Okay, es liegt wohl tatsächlich an den Höhen. Eine kleine Frage hätte ich heute noch. Ich hab ein bisschen Schwierigkeiten damit, mir die Größenverhältnisse des Terrains vorzustellen. Angenommen ich würde die Fortnite-Karte 1 zu 1 nach bauen. Wie groß ist die ca.? Vielleicht krieg ich so mal einen Eindruck. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 20. Januar 2018 Melden Share Geschrieben 20. Januar 2018 1 = 1 Meter Ein Terrain mit 2048x2048 sind 2kmx2km (also 2.048x2.048km) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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