F1R3ON Geschrieben 15. Februar 2018 Melden Share Geschrieben 15. Februar 2018 Liebe Community, woran kann es liegen das bei Low Poly Modellen der Schatten nicht korrekt angezeigt wird? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kojote Geschrieben 15. Februar 2018 Melden Share Geschrieben 15. Februar 2018 Sieht mir nach nem Meshfehler im oberen Bereich aus, unten genau das selbe. In der Mitte der Bereich, mhhh wirkt unscharf. Was hast du denn für Lichteinstellungen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
F1R3ON Geschrieben 15. Februar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 15. Februar 2018 In Blender Lamp -> Hemi in Unity Spotlight :/ Wie kann man so einen Meshfehler korrigieren oder gar verhindern? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 16. Februar 2018 Melden Share Geschrieben 16. Februar 2018 SIeht mir nach einem Normalenproblem aus (zeigen in die falsche Richtung(, lass dir die Normalen in Blender mal anzeigen (und dort korrigieren) oder überschreibe die Normalen des Modells beim Import des in Unity mit berechneten Normalen. siehe "Normals" Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 16. Februar 2018 Melden Share Geschrieben 16. Februar 2018 Und Haken rein bei Generate Lightmap UV's. Da sich die Verdunkelung ständig wiederholen, glaube ich, dass die UVMap für Licht und Schatten nicht gut ist. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
F1R3ON Geschrieben 18. Februar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 18. Februar 2018 Hab es mit den Einstellungen von @Zer0Cool probiert leider kein Erfolg. Ich bekomm den Schatten nur komplett weg, indem ich auf das GameObjekt draufklicke und unter MeshRender->Lights den Schatten ausstelle, nur wie bekomme ich einen schönen Schatten hin :/? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 18. Februar 2018 Melden Share Geschrieben 18. Februar 2018 Lad das Modell mal hoch, dann schauen wir mal drüber, vielleicht ein grober Schnitzer im Meshaufbau? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
F1R3ON Geschrieben 18. Februar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 18. Februar 2018 Danke @Zer0Cool, du bist hier im Forum echt schon eigentlich wie ein Moderator / Administrator, wenn man Fragen bzw. Probleme mit Unity! Fence.blend Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 18. Februar 2018 Melden Share Geschrieben 18. Februar 2018 Bitte als FBX exportieren ... Blender hab ich nicht zur Hand Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
F1R3ON Geschrieben 18. Februar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 18. Februar 2018 Datei als FBX Fence.fbx Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 18. Februar 2018 Melden Share Geschrieben 18. Februar 2018 Also ich konnte folgendes feststellen, dein Mesh hat keine UVs. Die Normalen scheinen zu stimmen. Ob allerdings die einzelnen Segmente bündig ausgerichtet sind ist schwer zu sagen. Nachdem ich allerdings die UVs definiert haben und den Mesh in eine Scene gesetzt habe mit "Baked Light", hatte er trotzdem Fehler an den Kanten. Also jedenfalls musst du dem Mesh UVs verpassen, ohne UVs bekommt der Lightmapper noch mehr Probleme als ohne. Mit UVs: ohne UVs (Originalversion): Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
F1R3ON Geschrieben 18. Februar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 18. Februar 2018 Kann es an Blender liegen :/? Weil egal welches Model ich erzeuge auch die Cubes haben ein Schatten-Problem. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 18. Februar 2018 Melden Share Geschrieben 18. Februar 2018 Ich habe nun eine Weile experimentiert. Die UVs deines Mesh fehlen zwar, aber scheinbar kommt Unity auch ohne UV set klar. Also beim Import folgendes machen: - "Generate Lightmap UVs" -> Advanced -> Pack Margin auf 16 Dann zum Mesh in der Szene gehen und: - Lightmap Settings -> "Scale in Lightmap" -> 2 und "Generate Lightmaps" drücken. Nach diesen Einstellungen hatte ich dann folgendes Ergebnis: Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 18. Februar 2018 Melden Share Geschrieben 18. Februar 2018 Ich gehe aber immer davon aus, daß du Lightmaps erstellst für die Meshes, also die Meshes sind "Static" und "Scene -> Mixed Lightning" ist aktiviert!. Im Realtime-Licht in Unity sieht dein Modell bei mir normal aus (keine Probleme mit den Schatten) ... Probleme hatte ich nur beim Baken von Licht. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kojote Geschrieben 19. Februar 2018 Melden Share Geschrieben 19. Februar 2018 @Zer0Cool UV = UVW? Oder ist das noch was anderes? Edit: Doch noch was darüber gefunden, jap das selbe, Frage geklärt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
F1R3ON Geschrieben 19. Februar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 19. Februar 2018 @Zer0Cool vielen Dank es klappt nun so halbwegs, da wenn ich auf Baked und Realtime wechsle dann rendert es erst die Schatten korrekt. Ich hab dieses Problem mit allen Modeln in Blender, welches ich erzeuge, auch bei einen normalen Würfel :/ Aja und Generate Lightmaps gibt es in Unity 2017.1.3 gar nicht mehr genauso wie die Lightings anders sind als in Unity 5! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 19. Februar 2018 Melden Share Geschrieben 19. Februar 2018 Hab Unity 2017.3 verwendet für die obigen Szenen. Mit "Generate Lightmaps" meine ich den Button unter "Lighting" -> "Scene" Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
F1R3ON Geschrieben 19. Februar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 19. Februar 2018 Ich hab leider keinen Button mit Generate Lightmaps gefunden, der Rest schon. Weißt du nur vllt. was "No Albedo UVs" bedeutet bei den Models? :/? Danke wirklich für deine Hilfe!!! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 19. Februar 2018 Melden Share Geschrieben 19. Februar 2018 Ja, dein Model hat keine UVs. Du musst deinem Modell noch UVs in Blender verpassen. Diese sind auch notwendig wenn du eine Textur auf deine Modelle legen willst. Ohne UVs kannst du deinem Modell kein Material mit einer Textur zuweisen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
F1R3ON Geschrieben 19. Februar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 19. Februar 2018 Super hat nun alles geklappt danke dir. Ja und UVs benötigt man auch für die reflektion des Lichtes oder x.x? Danke dir nun scheint alles zu klappen. Vom Schatten bis zum Konsolen-Protokoll, danke dir! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
F1R3ON Geschrieben 25. Februar 2018 Autor Melden Share Geschrieben 25. Februar 2018 Ich hab nun nur ein Problem mit dem Spieler. Wenn ich bei dem Spieler das Light -> Static mache dann bleibt der Schatten am Anfang der Szene auf seiner Position und der Schatten folgt nicht dem Spieler :/ Wie kann man das Problem lösen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 25. Februar 2018 Melden Share Geschrieben 25. Februar 2018 Statische Lichtquellen sind primär für statische Objekte (unbewegliche Objekte) und nicht für bewegliche (dynamische) Objekte. Daher sollten bewegliche Objekte nicht als "static" markiert werden. Der Spieler wird prinzipiell immer über Realtime-Licht beleuchtet. Daher solltest du den Spieler nicht als "static" markieren und eine Lichtquelle in der Szene haben, die Realtimelicht abgeben kann (Realtime Light oder Mixed Light), um auch dem Spieler Licht und einen Schatten zu verpassen. Man kann dem Spieler zwar auch Licht aus "Baked"-Lichtquellen verpassen (siehe Light-Probes), aber dies würde ich nur ergänzend verwenden. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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