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Unity Insider Forum

3D Model Schatten Probleme


F1R3ON

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Also ich konnte folgendes feststellen, dein Mesh hat keine UVs. Die Normalen scheinen zu stimmen. Ob allerdings die einzelnen Segmente bündig ausgerichtet sind ist schwer zu sagen.
Nachdem ich allerdings die UVs definiert haben und den Mesh in eine Scene gesetzt habe mit "Baked Light", hatte er trotzdem Fehler an den Kanten. Also jedenfalls musst du dem Mesh UVs verpassen, ohne UVs bekommt der Lightmapper noch mehr Probleme als ohne.

Mit UVs:
5WdlH1S.png

 

ohne UVs (Originalversion):
HVeQV4o.png

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Ich habe nun eine Weile experimentiert. Die UVs deines Mesh fehlen zwar, aber scheinbar kommt Unity auch ohne UV set klar.

Also beim Import folgendes machen:
- "Generate Lightmap UVs"
-> Advanced -> Pack Margin auf 16

Dann zum Mesh in der Szene gehen und:
- Lightmap Settings -> "Scale in Lightmap" -> 2

und "Generate Lightmaps" drücken.

Nach diesen Einstellungen hatte ich dann folgendes Ergebnis:
UeCoek7.png

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Ich gehe aber immer davon aus, daß du Lightmaps erstellst für die Meshes, also die Meshes sind "Static" und  "Scene -> Mixed Lightning" ist aktiviert!.

Im Realtime-Licht in Unity sieht dein Modell bei mir normal aus (keine Probleme mit den Schatten) ... Probleme hatte ich nur beim Baken von Licht.

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@Zer0Cool vielen Dank es klappt nun so halbwegs, da wenn ich auf Baked und Realtime wechsle dann rendert es erst die Schatten korrekt.

Ich hab dieses Problem mit allen Modeln in Blender, welches ich erzeuge, auch bei einen normalen Würfel :/

Aja und Generate Lightmaps gibt es in Unity 2017.1.3 gar nicht mehr genauso wie die Lightings anders sind als in Unity 5!

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Statische Lichtquellen sind primär für statische Objekte (unbewegliche Objekte) und nicht für bewegliche (dynamische) Objekte. Daher sollten bewegliche Objekte nicht als "static" markiert werden. Der Spieler wird prinzipiell immer über Realtime-Licht beleuchtet. Daher solltest du den Spieler nicht als "static" markieren und eine Lichtquelle in der Szene haben, die Realtimelicht abgeben kann (Realtime Light oder Mixed Light), um auch dem Spieler Licht und einen Schatten zu verpassen. Man kann dem Spieler zwar auch Licht aus "Baked"-Lichtquellen verpassen (siehe Light-Probes), aber dies würde ich nur ergänzend verwenden.

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