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Unity Insider Forum

Self-Illuminated


Kojote

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Grüße!

Ich versuche gerade einen Teil meiner Textur zum leuchten zu bringen. Habe da im Manual gelesen, es gibt Self-Illuminated-Shader. Leider fehlt mir der Punkt in meiner Shader-Datenbank:

Shader-IllumSpec.png

Wisst ihr, welchen ich nehmen muss?

EDIT: Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Aber richtig Leuchten tut da nix. Mhhh weitersuchen ... :huh:

Kojote

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Ist im Standardshader enthalten und heißt dort "Emission". 
Das Material gibt Licht ab, aber das "siehst" du nur wenn du den Gegenstand mit dem Material "bakest" (dann wird das abgegebene Licht in die Umgebung  gestreut) oder wenn du den Kameraeffekt "Bloom" auf die Kamera setzt und die Materialfarbe überhöhst (ist die kleine Zahl hinter dem Colorwert).
 

Das hatte ich ja damit gemacht ;)
https://streamable.com/s/8inb9/whkgca

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Naja, mein Licht soll statisch bleiben und sich nur rotieren lassen. Von daher denke ich müsste es auch ohne Light Probes gehen. 

EDIT:

OK, ich hab mal eine giftgrüne Textur erstellt und das Material dazu. Albedo bekommt die Textur und Color Emission ebenfalls. Häkchen bei Emission ist an und Global Illumination ist auf Baked. Er ist schon relativ leuchtend, aber einen Schein nach Außen wie bei dir hat er nicht.

EDIT 2: Geleuchtet wird nun schön, aber nur auf reflektierenden Flächen. Ein Lichtkegel entsteht nicht wie bei dir. Machst du das mit der Halo-Komponente?

Edit 3: Also Halo macht sich ungünstig, dabei sieht man die Kanten des Effekts.

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Die "Lichtaura" kannst du nur Erzeugen, wenn du einen Bloom-Effekt auf die Kamera legst. Der Bloom-Effekt streut dabei Helligkeitswerte auch in die Umgebung des Objektes und es entsteht eine "Lichtaura". Je höher du den Emissionswert des Materials einstellst, desto größer wird dabei die Aura (Zahl > 1 einstellen / neben dem HDR Symbol unter Emission). Zusätzlich musst du im Color Space "Linear" sein und HDR an der Kamera einschalten.

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