Kojote Geschrieben 7. März 2018 Melden Share Geschrieben 7. März 2018 Grüße! Ich spiele seit über zwei Wochen mit Licht, Schatten, Occulsion, Post Processing und Co. herum und komme einfach nicht weiter. Ich habe das selbe Problem im Außenbreich, wie jetzt im Innenbereich. Ich bekomme kein "Leben" in die Scene. Es wirkt alles Steril und ja, weiß auch nicht wie ich es am besten beschreiben soll. In anderen Projekten taucht man in die Landschaft ein, sie ist erfüllt von Atmosphäre. Bei mir hingegen wirkt es immer sehr Steril und "langweilig". Irgendwas ist anders, aber ich weiß nicht was, könnt ihr mir es sagen? Was fehlt bei mir? Kann nicht mal sagen was es genau ist. Ich sehe nur das es anders, steriler ist? Fehlt eventuell der richtige Shader? Ich habs beim CTS Shader gemerkt, der holt mit der selben Textur eine bei weiten bessere Optik heraus. Hoffe ihr könnt mir weiter helfen! Kojote Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 7. März 2018 Melden Share Geschrieben 7. März 2018 Normal Maps! Wenn dir der Stil zu steril ist, für Details mit Nromal Maps hinzu. Gerade die Wand an der Hinterseite ist eindeutig ein flaches, glattes Stück Pappe mit ner Textur darauf. Gleiches gilt für den Boden. Da die Sandtextur alles andere als hochauflösend ist, sieht das nicht aus wie lauter Sandkörner, sondern wie eine Stoffmatte mit Flecken drauf. Ambient Occlusion. Die Kanten zwischen verschiedenen Flächen (Säulen und Sand in Bild 2) sind zu klar abgegrenzt, auch das wirkt steril. Ambient Occlusion fügt da Schatten für dich ein, den es ja in der echten Welt auch gibt. Im ersten Bild scheinst du das sogar drin zu haben; könnte aber auch vom Lightmapper sein. Du meinst, dass du damit schon experimentiert hast - im zweiten Bild fehlt es jedenfalls. Kleine Details überall. In ägyptischen Tempeln gibt's meistens irgendwelche Ruinenteile. Gesteinsbrocken. Grob durchtrennte Säulenteile. Richtig gutes World Design arbeitet meistens mit einer Hintergrundstory: Was ist hier passiert? Und wie sieht es deshalb aus? Ich erinnere mich an eine Tech Demo des Editors der Cry Engine. Da haben Designer einen Knopf gehabt, mit dem sie ein Objekt haben runterfallen lassen und es ist and Rigidbody durch die Gegend gerollt bis Stillstand war. Einfach, um Objekte logisch zu platzieren. Solcherlei Dinge. (Hab das Tool mal in Unity nachgebaut, war lustig) Passend zu den kleinen Details: Animierte Sachen. Mehr Partikeleffekte. Sand, der zufällig von der Decke rieselt. Luftzug, der sanft über den Sand huscht. Fliegen, die in der Ecke über einem Kadaver kreisen. Käfer, die von einer Gesteinsspalte zur nächsten huschen. Du sagst ja schon selber richtig: Da muss mehr Leben in die Szene. Nimm die Aussage halt wörtlich Von all diesen Punkten finde ich gerade 1. am wichtigsten. Wände und Böden sind glatte Flächen mit Bild drauf, und das sieht man. Das muss mehr aussehen wie einzelne Steine, bzw. einzelne Sandhaufen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kojote Geschrieben 8. März 2018 Autor Melden Share Geschrieben 8. März 2018 Super, dass hilft mir sehr weiter, danke Sascha! EDIT: Ja klar, fällt mir auch gerade auf, auf dem Boden steht die normal Power auf 0 und bei den Wänden habe ich die Start Normal drin, welche noch ohne Muster ist. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiwaz Geschrieben 10. März 2018 Melden Share Geschrieben 10. März 2018 Moin, mir würde da noch einfallen, dass die Objekte allgemein ziemlich glattgebügelt aussehen. Da ist kein Fleckchen Schmutz und alle Gegenstände sind in einem perfekten Zustand, das wird man wohl nicht so vorfinden. Außerdem finde ich macht dein Lighting irgendwie wenig Sinn.. Deine Fackeln geben dem Anschein nach genau so viel Licht ab wie die großen Feuerschalen. Ich finde zudem auch, dass der Raum irgendwie generell besser/gleichmäßiger ausgeleuchtet sein sollte. Und ich finde den Raum an und für sich ein wenig strange, das passt meiner Meinung nach nicht zusammen. Links stehen prunkvolle Säulen (alle 3 verschieden?) direkt nebeneinander und nirgends sonst im Raum? Außerdem hast du diese verzierten Sockel mit allerlei prunkvollen Sachen drauf aber die Leute, die das gebaut haben konnten nicht einmal den Boden glatt ziehen, das wirkt widersprüchlich. Apropos nochmal Lighting vielleicht wäre es besser die Hauptbeleuchtung auf die Rätsel (sind doch Rätsel oder? ^^) zu legen und im Hintergrund nur schwache Beleuchtung rein zu bringen, sodass der Spieler direkt auf das wesentliche fokusiert ist. Da muss auf jeden Fall mehr Struktur rein und mehr Abwechslung. Wenn sich ein Muster (deine "Tapete") sich stääändig wiederholt ist das langweilig für den Betrachter. Je nachdem wann das Spiel spielt (bist du ein Zeitgenosse, der in die brandneu renovierte Pyramide geht oder ein Schätzjäger aus späterer Zeit, der die Räumlichkeiten erkunden will?) hat man da natürlich unterschiedliche Möglichkeiten. Wenn alles noch "neu" ist könnten mehrere dezente Säulen an/in der Wand die "Glattheit" brechen und es ein bisschen ansprechender gestalten (mit den Verzierungen/Bemalungen musst du aber trotzdem aufpassen, es kann auch zu viel des Guten sein) Wenn du als Indiana Jones da rein gehst wird das wohl nicht mehr so schön sein wie hier dargestellt und man könnte (neben den Säulen?) die Wandfarbe stellenweise abblättern lassen, etc @edit: Das ist zum Beispiel aus Assassin's Creed Origins (?) Man sieht dort keinen Quadratmeter identisch irgendwo anders (vielleicht die Decke ja ^^) Und auch wenn es in der damaligen Zeit spielt als die Gebäude noch recht "neu" waren ist hier kein Stein perfekt und glatt geschliffen, es wirkt einfach authentischer. Auch die Beleuchtung ist einfach gleichmäßiger und hat eine natürlichere Farbe als bei deiner Szene (ist wahrscheinlich aber auch Tageslicht). Finde die ganze "hier ist es hell, 2 Meter daneben ist es stockdunkel" ein bisschen schlecht. Und in Computerspielen muss nicht immer alles realistisch sein, selbst dann nicht wenn man einen realistischeren Stil anstrebt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kojote Geschrieben 10. März 2018 Autor Melden Share Geschrieben 10. März 2018 Vielleicht hätte ich die Szene besser vorbereiten sollen. Dort steht alles nur drin, weil es die Testscene ist, die ist noch kein bisschen eingerichtet. Drot steht alles nur herum, weil ich alles mal reinsetzen will, was ich bisher habe, so solsl am Ende keinesfalls aussehen. ^^ Ich werde mal die Tage die Scene mal einrichten, so wie sie am Ende mal aussehen soll und dazu mal eure Ideen und Meinungen umsetzen. Dann post ich noch mal. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiwaz Geschrieben 10. März 2018 Melden Share Geschrieben 10. März 2018 vor 3 Stunden schrieb Kojote: Dort steht alles nur drin, weil es die Testscene ist, die ist noch kein bisschen eingerichtet. Dort steht alles nur herum, weil ich alles mal reinsetzen will, was ich bisher habe, so solsl am Ende keinesfalls aussehen. ^^ Das dachte ich mir schon aber das macht natürlich auch einiges bezüglich der Atmosphäre aus und ich dachte lieber erwähne ich es jetzt und du achtest da drauf schon während du Level designst als dich nachher weiter zu wundern warum das so komisch wirkt (gehört natürlich trotzdem noch viel mehr dazu, z.B. was Sascha gesagt hat und darüber hinaus wohl auch nochmal eine ganze Palette) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kojote Geschrieben 3. April 2018 Autor Melden Share Geschrieben 3. April 2018 So, da bin ich mal wieder und mal wieder eine kleine Meinungsumfrage. Da @malzbie ja meinte, man könnte die Bodenflächen schwer erkennen, habe ich mal etwas experimentiert. Es ist noch nicht perfekt, es geht rein um die Farbwirkung. In den Kreis in der Mitte soll später noch ein goldner Skarabäus, aber wollte schon mal so wissen, ob die Farbwirkung so besser ist. Habe mal folgende Versionen zur Auswahl: Version 1: Version 2: Version 3: Version 4: Version 5: Version 6: Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 3. April 2018 Melden Share Geschrieben 3. April 2018 Eindeutig Bild Nr. 6. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kojote Geschrieben 4. April 2018 Autor Melden Share Geschrieben 4. April 2018 Danke! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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