Anndi Geschrieben 3. April 2018 Melden Share Geschrieben 3. April 2018 Ich habe gerade ein Flappybird 3D Model gemacht, wie man auf dem ersten Bild sieht. Auf dem zweiten Bild sieht man, dass ich es als FBX expotiert habe und meine Einstellungen. Auf dem dritten Bild sieht man, dass der Flügel verdreht oder so ist. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Jomnitech Geschrieben 3. April 2018 Melden Share Geschrieben 3. April 2018 Bin jetzt nicht allzu erfahren damit, aber du kannst auch direkt die .blend Datei verwenden. Damit musst du das nicht in anderes Format exportieren. Hatte damit noch keinerlei Probleme. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Anndi Geschrieben 4. April 2018 Autor Melden Share Geschrieben 4. April 2018 Ich hatte auch immer die .blend Datei exportiert, aber meine Frage war, wieso es Probleme gibt, wenn ich FBX Dateien exportiere. Hat Unity etwa einen Bug, dass ich keine FBX Datein exportieren kann? Ah ich habe vergessen dazuzusagen, dass dieser Bug auch bei den .blend Dateien ist. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 4. April 2018 Melden Share Geschrieben 4. April 2018 FBX ist Unitys natives Format für 3D-Modelle, das kann es also am besten importieren. Von Blender zu FBX gibt's allerdings ein paar Hürden, die sowohl beim Export aus Blender oder eben Alternativ beim Import einer .blend-Datei genommen werden müssen. Für Letzteres startet Unity im Hintergrund auch nur Blender und lässt als FBX exportieren. Bei welcher Hürde es bei dir knallt, kann ich nicht genau sagen. Hauptproblem ist, dass Blender und Unity unterschiedliche Koordinatensysteme benutzen (Blender hat die Z-Achse als vertikale Achse, Unity die Y-Achse). Die verdrehten Flügel könnten von der Animation kommen (versuch mal, die nicht mit zu importieren) oder davon, dass du die Objekte in Blender komisch gedreht hast. Probiere damit am besten etwas rum. Außerdem solltest du die Flügel und den Rest dem Körper unterordnen. Das ist zwar nicht direkt für dein Problem wichtig, könnte aber helfen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Anndi Geschrieben 4. April 2018 Autor Melden Share Geschrieben 4. April 2018 Danke, ohne animation hatte ich keine Probleme, aber gibt es einen Weg, die Animationen trotzdem zu behalten. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 4. April 2018 Melden Share Geschrieben 4. April 2018 Sollte. Hast du die Objekte mal einander untergeordnet? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Anndi Geschrieben 7. April 2018 Autor Melden Share Geschrieben 7. April 2018 Was meinst du mit einander unterordnen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 8. April 2018 Melden Share Geschrieben 8. April 2018 Objekte können in Blender, genau wie in Unity, einander untergeordnet sein. Die Flügel wären dann dem Vogel untergeordnet. Das bedeutet, dass deren Position, Rotation und Skalierung relativ zum Parent (also dem Vogel) ist. Wenn also die Position z.B. (1,0,0) relativ zum Parent ist und sich der Parent bewegt, dann ist die Position des Child-Objekts hinterher immer noch (1,0,0) relativ zum Parent. In anderen Worten: Das Kind bewegt sich, dreht sich und skaliert mit dem Parent zusammen. Wenn der Vogel sich bewegt, bewegt sich der Flügel mit - allerdings kann der Flügel sich immer noch relativ dazu bewegen. Ist nur so eine Idee, kann sein dass das dein Problem nicht löst. Sinnvoll ist es trotzdem allemal Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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