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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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MaZy

Custom 2d map speichern laden mit Ingame 2D Editor

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Hallo,

habt ihr eine Idee wie man so etwas wie im Titel beschrieben realisieren kann. Also bei meinem Spiel sollen die User eigene Maps machen können, wobei die Map aus Pixel besteht und 2D Blöcke. Bis jetzt geht das durch Bilder erstellen die pixelartig gemalt sind und es wird im Spiel geladen gelesen. Allerdings wollte ich mehr machen und auch mehr Funktionen einbauen. Beispiel HP, Booleans, Rotation usw. denn sollen auch sowas wie 4x5 Blöcke geben usw.

 

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Hy, wir programmieren für dich Apps(Android & iOS):

Weiterleitung zum Entwickler "daubit"

Eine 1. Entscheidung wäre schon einmal folgende:

  • a ) ein Editor innerhalb des Unity-Scene-Views? Damit wäre es ein "Unity-Editor-Tool"
  • b ) oder ein Editor als eigenständige Anwendung = Build

Lösung a wäre sinnvoll, wenn neue Levels eh in Unity erstellt werden sollen.
Lösung b wenn Levels auch ohne Unity erstellt werden können sollen.

Festzuhalten ist, es sind 2 völlig verschiedene Varianten und es ergeben sich 2 komplett verschiedene Entwicklungswege.
Ich würde schätzen, Variante a) ist codetechnisch aufwendiger, da komplexer.

Ansonsten hört sich dein Vorhaben sehr stark nach dem Editor an, den diese Leute hier schon gut umgesetzt haben, vielleicht kannst du dir dort Tipps abholen:

 

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Also ich habe ja Ingame Editor im Titel stehen. Daher Build-Variante.
Bei der jetzigen Version geht es einfach per Paint und Bilder oder so und die Bilder werden einfach geladen.

Ich hab jetzt keine Schwierigkeiten mit Editor selbst. Also wie ich was platziere und dazu die Menüs usw. Eher gehts mir um Speichern und Laden. Manche Items haben halt sag ich mal "Properties" beispiel HP. Dann ob es Json sein sollte oder andere Library usw.

 

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Beim Speichern ist wie immer die Frage, sollen die Leveldaten lesbar sein oder nicht. Wenn sie lesbar sein sollen bietet sich XML oder JSON an. Müssen sie nicht lesbar sein, dann würde ich die Daten in eine serialisierbare Klasse stecken und sie einfach als BinaryStream herunterschreiben (ansonsten eben als XML-Stream oder JSON-Stream).

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