Damon93 Geschrieben 8. April 2018 Melden Share Geschrieben 8. April 2018 Hey Leute, ich bins mal wieder Ich würde gerne wissen, was wird beim Laden einer Szene wirklich geladen? Angenommen ich habe eine Szene und in dieser Szene wird zu Beginn 100.000 (etwas übertrieben) mal GetComponent in der Start() Methode aufgerufen. Dazu kommen noch einmal weitere 100.000 mal FindGameObject(). So ich hoffe ich habe nun ein paar Performance probleme zum start erzeugt^^ wenn nicht macht aus der 100.000 einfach das hundertfache hahah Ich würde gerne wissen was bringt z.B. Der Asynchrone LoadScene call? wird da bereits async die methode Start() ausgeführt? oder was wird da eigentlich geladen? Ich meine was bringt mir async wenn ich dann in meiner Scenze bin (bereits interaktionen vornehmen kann) aber dann erst meine 100.000 calls von vorhin ausgeführt werden? Ich hoffe ihr versteht mein Anliegen Viele Grüße Damon Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 8. April 2018 Melden Share Geschrieben 8. April 2018 Wenn Unity Start oder Awake oder sowas schon beim asynchronen Laden aufrufen würde, bevor die alte Szene zerstört wäre, dann würden die Ergebnisse andere sein als sonst - und vermutlich wären sie oft falsch. Die ganzen Calls kommen mit Sicherheit alle nach dem asynchronen Laden. Was du beim asynchronen Laden gewinnst, ist dass das tatsächliche Laden, also das Übertragen der 3D-Modelle, Sounds, Texturen usw., sowie der ganze aufwendige Deserielisierungsprozess asynchron passieren. Deine anschließende Logik musst du halt selber asynchron laufen lassen, wenn da zu viel passiert. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Damon93 Geschrieben 17. April 2018 Autor Melden Share Geschrieben 17. April 2018 Hups da habe ich doch total vergessen mich zu bedanken :/ Habe deinen Beitrag natürlich nicht vergessen Sascha! Danke dir! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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