Kojote Geschrieben 17. April 2018 Melden Share Geschrieben 17. April 2018 Grüß! Unity haut mir schon den gesamten Morgen eine Fehlermeldung um die Ohren, aus der ich nicht schlau werde. Es ist eine rote Fehlermeldung, die sich aber nicht auf das Spiel auswirkt und durch Clear auch entfernen lässt. Könnt ihr mit der Meldung etwas anfangen? Wenn ich doppelklick auf die Meldung mache, zeigt er mir das Feld auf der rechten Seite an. Danke schon mal! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 17. April 2018 Melden Share Geschrieben 17. April 2018 Hat Unity ständig. Gerade in den noch etwas frischeren Features. Kannst du getrost ignorieren, solange alles so läuft wie du willst. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kojote Geschrieben 18. April 2018 Autor Melden Share Geschrieben 18. April 2018 OK, danke dir. Nun ist der Bug plötzlich genau so schnell verschwunden, wie er gekommen ist. Dafür einen neuen. Ich hab diese beiden Zeilen hier: for (int i = 0; i < meshrendererMaterialDrehfelderGlow1.Length; i++) { meshrendererMaterialDrehfelderGlow1[i] = drehfelder[i].transform.GetChild(0).GetComponent<MeshRenderer>(); } for (int i = 0; i < meshrendererMaterialDrehfelderGlow2.Length; i++) { meshrendererMaterialDrehfelderGlow2[i] = drehfelder[i].transform.GetChild(1).GetChild(0).GetComponent<MeshRenderer>(); } Beide Schleifen funktionieren und füllen die Arrays mit den richtigen Daten. Jedoch kommt bei der unteren Schleife eine Fehlermeldung: UnityException: Transform child out of bounds Der Fehler bedeutet ja, dass er an dieser Stelle kein Child findet. Jedoch tut er dies, füllt mir das Array mit den Daten und bringt mir trotzdem diese Fehlermeldung. Wie kommt er denn darauf? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 18. April 2018 Melden Share Geschrieben 18. April 2018 Du bist absolut sicher, dass alle Felder des Arrays nicht null sind? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kojote Geschrieben 18. April 2018 Autor Melden Share Geschrieben 18. April 2018 Jop. Ich beziehe ja aus dem Objekt Daten für den Mesh Renderer und kann da auch die Farben mit steuern. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 18. April 2018 Melden Share Geschrieben 18. April 2018 Dann kann die Exception eigentlich nicht hier auftreten. Wenn bei dieser einen Zeile eine Exception fliegen würde, w+rde die Schleife abbrechen. Ohne Wenn und Aber. Daher wieder der übliche Verdacht: Hast du das Script zweimal in der Szene? Das eine, das du im Blick hast, läuft durch, das andere schmeißt die Exception? Die kaputtere Alternative wäre, dass die UnityException zwar in der Konsole angezeigt wird, aber gar nicht wirklich geworfen wird. Davon würde ich aber erstmal nicht ausgehen. In jedem Fall, probiere mal das hier: for( ... ) { try { deineExceptionZeile } catch(Exception e) { Debug.LogException(e); Debug.LogError("Kaputt bei " + i); // ... } } Zu den beiden Debug.Logs kannst du noch beliebige andere hinzufügen, um zu schauen, was Sache ist. Alternativ halt mit nem Breakpoint deiner IDE, wenn du das schonmal gemacht hast. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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