Kojote Geschrieben 27. Juni 2018 Melden Share Geschrieben 27. Juni 2018 Grüße! Mal eine Frage zum Lightning-Realtime- und Baking. In meinen Innenräumen nutze ich nur Bakinglight, dazu Reflektions-Probes und Light-Probes. Das funktioniert so weit ganz gut. Jedoch was mache ich in einer großen Außenscenen? Ich habe eine größere Landschaft, einzige Lichtquelle ist die Sonne. Ich nutze in den Außenscenen das Asset uSky um einen Tagesverlauf zu simulieren. Für die Reflektions-Probe gibt es ein Script von uSky um die Probe immer wieder im Tagesverlauf zu aktualisieren. Wie ist das nun aber mit dem Licht? Da es ja rein Realtime ist, müsste ich die Scene doch gar nicht Baken, oder doch? Ich backe doch die Scene doch eigentlich nur, wenn ich Baked-Light verwende, sehe ich das richtig? Grüße von Kojote Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Life Is Good Geschrieben 27. Juni 2018 Melden Share Geschrieben 27. Juni 2018 Baking ist statisches Licht, ja. Unitys realtime GI ist aber nicht rein realtime, muss teils also trotzdem vorberechnet werden. Das musst du weiterhin offline machen. Übrigens: Lightning ist der Blitz was du willst ist Lighting Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kojote Geschrieben 28. Juni 2018 Autor Melden Share Geschrieben 28. Juni 2018 OK, danke dir und stimmt, hast Recht, verschrieben. Im Lighting ist nun" Realtime Global Ilumination" aktiviert. "Mixed Lighting" könnte ich also nun deaktivieren? Problem ist, wenn ich das Licht berechnen will, kommt er mir damit: Requested realtime/indirect resolution on mesh '' is too high, clamping to maximum system size (512x512) Was möchte der freundliche Herr mir damit sagen und wie löse ich das? Die Auflösung ist zu hoch und wird auf 512 herunter gesetzt? Meint er damit die "Lightmap Size" unter "lightmapping Settings"? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
thewhiteshadow Geschrieben 28. Juni 2018 Melden Share Geschrieben 28. Juni 2018 Pro Objekt kann Unity nur eine Lightmap-Texture verwenden. (Wie @Life Is Good sagte muss Realtime Global Ilumination ja trotzdem gebacken werden) Du hast nun eine Auflösung textel/Units eingestellt und dein Mesh hat eine relative Größe auf der Lightmap. (Default ist 1. Ein Terrain sogar nur 0.05). Wenn dein Objekt nun größer ist, als die Texture, passt es nicht mehr drauf. Unity verkleindert dein Objekt nun soweit, dass es passt. Um das zu vermeiden kannst du 2 Dinge tun: Die relative Größe des Objekts verkleinern. Die Lightmap-Textur vergößern. Du kannst dir die Auflösung der Lightmap im Scene-View angucken. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kojote Geschrieben 28. Juni 2018 Autor Melden Share Geschrieben 28. Juni 2018 Ah, verstehe, also ist das normal. Auch praktisch, dass er das selbst macht. Lightmap Textur wäre dann die "Lightmap Size" oder gibts da noch was anderes? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
thewhiteshadow Geschrieben 28. Juni 2018 Melden Share Geschrieben 28. Juni 2018 genau die. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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