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Unity Insider Forum

Shader Graph


Jomnitech

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vor 1 Stunde schrieb Jomnitech:

Aber eben nur für SRP und nicht für den Build in Renderer?

Ich verstehe den Satz nicht. Ach, der Builtin-Renderer... Unity hatte schon immer eine Render-Pipeline. Die war closed source und man konnte nicht wirklich dran drehen. Jetzt haben sie die Render-Pipeline aufgemacht und man kann Bauteile austauschen.

Außerdem haben sie ein neues Feature geschrieben, das da "Shader Graph" heißt. Dieses Feature ist noch nicht fertig, genau wie ECS noch nicht fertig ist. Weil Shader Graph noch in der Entwicklung ist, arbeitet es mit den Bauteilen, die in der LWRP, der Lightweight Render Pipeline, drinstecken. An HDRP-Supprt arbeiten sie noch, und wenn du deine eigene Render-Pipeline schreibst, musst du Shader Graph dahingehend selber erweitern.

Wenn du jetzt dein Projekt auf 2018.x portierst, dann wird es mit irgendeiner Render-Pipeline arbeiten, je nachdem, wie du das einstellst. Vorher lief dein Projekt auch auf einer Render-Pipeline, nämlich der, an der man nicht herumschrauben konnte. Es ändert sich also erstmal nix.

Auf 2018.x zu portieren kann allerdings selbstverständlich, wie immer, Probleme verursachen. Das sind aber niemals unlösbare Probleme, sodass du das Projekt wegschmeißen müsstest. Man muss natürlich abschätzen, wie viel Aufwand das Ganze ist. Deshalb nimmst du auch nicht einfach dein Projekt und öffnest es in Unity 2018.x. Wenn du Versionskontrolle benutzt (das solltest du), dann machste dir nen neuen Branch, notfalls nen neuen Klon; und wenn du keine Versionskontrolle laufen hast, dann machste halt ne Kopie von deinem Projektordner. Und das öffnest du dann mit Unity 2018.x und schaust dann ob bzw. wie doll das knallt.

Vor Scriptable Render Pipelines musst du jedenfalls keine Angst haben. Da nimmste einfach eines von denen, die es schon gibt und sonst bleibt alles beim Alten. Beim Upgrade gehen vielleicht ein paar Materials oder eigene Shader kaputt, aber deshalb öffnest du ja nicht das originale Projekt.

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Ja ganua, der Builtin-Renderer :) , so wird ja die bisherige Pipeline von Unity genannt. Und neu gibt es ja die Scriptable Render Pipeline mit den voreingestellten dingen wie HD-RP, Lightweight RP usw.
Meine Frage war ob, wenn dann der Shader Graph mal fertig ist, man ihn auch in der alten Builtin-Renderpipeline verwenden kann, oder nur in der SRP? Weil genau das befürchte ich, das ein paar Shader oder Materials kaputt gehen (sagt Unity ja auch selbst dass das passieren kann).

Mein Projekt ist bereits in Unity 2018.1, aber um den Shader Graph zu verwenden müsste ich jetzt ein neues Projekt mit LRP erstellen und dann das alte Projekt importieren?

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vor 15 Stunden schrieb Jomnitech:

Meine Frage war ob, wenn dann der Shader Graph mal fertig ist, man ihn auch in der alten Builtin-Renderpipeline verwenden kann, oder nur in der SRP?

Nein, Shader Graph wird nur mit den neuen SRPs kompatibel sein. Der Built-In Renderer bleibt natürlich noch ne ganze Weile drin, aber früher oder später wird Unity wohl ganz darauf wechseln.

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  • 4 months later...

Der Shader Graph wird wohl zur Version 2019.1 den Preview status verlassen, weil es LWRP auch tut, genau so das neue Editor UI Framework "UIElements" auf dessen GraphView der Shader Graph basiert.

Möglich wäre es ein Visual scripting für Shaders des Buildin-Renderes zu machen, allerdings wird Unity diesen zusätzlichen Mehraufwand nicht betreiben und stattdessen sich stärker auf die SRP konzentrieren. Es fehlt eigentlich nur noch eine spezialisierte  2D-SRP, dann wäre der Buildin-renderer fast schon überflüssig.

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