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Unity Insider Forum

Performance Tipps für mein geplantes Projekt?


AniProGuy2

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Hallo Community,

Ich plane ein Spiele Projekt mit Unity, genauergenommen eine App. Das Prinzip ist recht simpel: Multiplayer Survivel mit Crafting und allen drum und dran. Ich habe auch bereits angefangen, ein paar Objekte zu modellieren und ein paar nützliche Scripte zu schreiben, aber bevor ich so richtig anfange, hätte ich gern noch ein paar Tipps zum Thema Performance (weil ich zuvor noch nie für Handys produziert habe).
 

Es ist ja kein Geheimnis, dass Handy wesentlich weniger Rechenleistung haben, als gängige Computer, deshalb komme ich bei dem Thema Performance ziemlich ins wanken. Eigentlich sollte man den Polygone Counter und auch die Objektanzahl niedrig halten, zumindest gehe ich davon aus. Aber ich würde mich schon wünschen, dass die Map so groß wie möglich ist. Einfach weil das bei Survival Spielen den Reiz ausmacht, und v.A. bei Multiplayer Games pielen auch notwendig ist.
Ich habe den Vorteil, dass mein Spiel die Vogelperspektive nutzen wird (ähnlich wie bei dem Spiel "Last Day on Earth"). Es müssen also nie wirklich viele Objekte gleichzeitig gerendert. Ich frage mich dabei aber, ob die generelle Anzahl an Objekten in der Szene auch sehr ins Gewicht fällt, wenn es um Performance geht? Oder ist das bei der Vogelperspektive weniger bedeutend?
Denn da wird es kritisch, ich möchte viele Bäume, Steine usw. haben und auch durch das Bauen seitens des Spielers kommen einige Objekte dazu.

Die Optik ist weniger das Problem. Es soll den klassichen Low Poly Look haben, deshalb ist der Polycount pro Baum z.B. um die 50.


Hättet ihr da allgemein ein paar Tipps, was ich beachten muss? Ich bin dankbar für alle! :)

 

MfG,

AniProGuy2

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  • Occuling wirst du sicher schon kennen, dass spart schon einiges an Rechnerzeit.
  • Schau mal im Asset Store nach "World Stream", der könnte auch noch einiges sparen.
  • Da du eine Draufsicht hast, hast du schon einiges an Vorteilen, da man bei weiten Polys sparen kann.
  • Wenn du für einen Baum 50 Polys brauchst, sind es bei allen anderen Modellen nicht viel mehr, da brauchst du dir rein Countmässig keine Gedanken machen.
  • Wichtig wäre noch sparsam mit der Fixed-Update Methode, OnGui- Methode und Update- Methode umzugehen.
  • Ach ja, seih sparsam mit Vector3.Distance und Raycasting.
  • Texturauflösung nicht zu hoch.
  • Baked-Light statt Realtime-Light.
  • Lightmapping Auflösung gering halten.
  • Viel mit Static arbeiten.

So das warn erst mal meine Ideen an Ressifressern. :)

Weiterführend ein paar schöne Themen von Malzbie:

https://forum.unity-community.de/topic/10843-performance-in-unity3d/

https://forum.unity-community.de/topic/3065-das-ist-wichtig-wenn-ich-ein-spiel-erstellen-will/

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Danke für die Tipps! :)

Was mich aber allgemein einfach interessieren würde: wenn ich mehrere tausend Bäume in meinem Spiel habe, aber immer nur 5-10 gleichzeitig zu sehen sind, ist das dann trotzdem sehr performance lastig? Ich hätte nämlich schon gern ein paar dichte Wälder, aber zur Zeit scheint es so zu sein, dass bei 2.000 Bäumen schon langsam das Limit erreicht ist 😕

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Durch Occuling wird alles susserhalb des sichtberriches nicht gerendert, dass spart schon mal enorm Performance. Zudätzlich kannst du bei der Ksmera einstellen wie weit du sehen kannst. Dann gibts noch LOD, der Möglichkeiten gibt es viele um zu sparen. 

Zu den Bäumen, nein, du könntest ds schon einige Bäume hinstellen, dass wäre kein Problem. Müsstest du dann halt austesten. Wichtig ist auch der Polycount der Bäume.

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Zitat

Occuling

wat? :)

Vorsichtig mit dem Halbwissen.

Frustum Culling = Alles, was außerhalb des Sichtbereichs liegt (z.B. hinter der Kamera) wird nicht gerendert. Das macht Unity einfach so.

Occlusion Culling = Alles, was von statischen Objekten verdeckt wird, wird nicht gerendert. Dafür muss man erst Informationen in die Szene backen.

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