Jar Geschrieben 9. Juli 2018 Melden Share Geschrieben 9. Juli 2018 Hey Ho, ich habe folgendes Problem und vielleicht hat jemand dazu schon eine Lösung gefunden. Ich benutzt den Postprocessing Stack v2 von Unity und habe auf die Main Camera diverse Effekte gelegt. (Bloom Depth of Field) Nun habe ich GameObject welche ein Canvas als Child haben, dort befinden sich Images, die auf dem UI Layer liegen. Mit einer weiteren Camera (UICamera) rendere ich den UI Layer und cleare den Depth Buffer. MainCamera ist bei Depth 0 UICamera bei Depth 10 Das Problem ist, solange die UICamera aktiviert ist, wird der Postprocessing Effekt komplett deaktiviert. Hat jemand schon mal das gleiche Problem gehabt oder vielleicht eine Idee? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
thewhiteshadow Geschrieben 14. August 2018 Melden Share Geschrieben 14. August 2018 Du kannst nur eine Kamera gleichzeitig aktiv haben. Also beim Umschalten immer die anderen deaktivieren. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Jar Geschrieben 15. August 2018 Autor Melden Share Geschrieben 15. August 2018 Tut mir leid, aber das stimmt nicht. oO Eine Möglichkeit das Problem zu beheben ist, die Objekte die nicht vom dephbuffer betroffen sein sollen mit einem extra Shader zu belegen. Die andere Möglichkeit, wäre die UI Elemente als Overlay zu taggen und sie nicht in den World Space zu legen. Dann muss man aber immer mit WorldToScreen...() arbeiten Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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