Jump to content
Unity Insider Forum

Lightmaps Größe


Kojote

Recommended Posts

Grüße!

In meinem Spiel verwende ich ausschließlich Baked Light. Die Directional Lightmaps sind bei mir bei 1024er Größe bei 175 MB groß, bei 2048er 267 MB groß. Ist dies für einen größeren Raum mit realtiv viel Objekten gut? Gibt es da Anhaltswerte? Des weiteren, lieber mehrere Dateien mit wenig MB oder lieber weniger Dateien, dafür mehr MB?

Grüße von Kojote

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Klingt relativ normal.

Wenn es um Effizienz geht willst du grundsätzlich lieber einige wenige große Dateien. Einige größere Dateien können schneller geladen werden als haufenweise kleine Dateien.
Das merkst du besonders, wenn du z.B. mal den Fehler machst, beim hoch / runterladen eines Projektes den Lib Ordner mit zu nehmen :)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Jetzt bin ich aber recht stutzig! Mir ging gerade der Gedanke durch den Kopf. Sechs 2048er Grafikdateien sollen 256 MB groß sein? Selbst wenn sie im BMP Format wären, wäre die angegebene Größe viel zu hoch. Also habe ich mal mir den Ordner angeschaut. Statt 256 MB, wie es mir Unity anzeigt, sind es gerade einmal 52 MB an Daten die im Ordner zur Scene stecken. Woher nimmt Unity die anderen 204 MB Differenz?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

2048 als Lightmap für EINEN Raum ist echt viel. So granular muss die Lightmap vermutlich gar nicht sein, da die Texturen - sofern das keine polierten uni-farbige Hochglanz-Fliesen sind - ein Großteil der Verpixlung der Lightmap wech machen. Die Standard-Einstellung von 40 textel per unit ist auch extrem hoch und man soll sich ja bekanntlich von unten rantasten bis keine auffäligen Fehler mehr drin sind.

Alternativ kannst du HDR bei der Lightmap ausschalten wenn du nicht vorhast mit Bloom zu arbeiten und eher dunklere Farben verwendest. Der Haupt-Vorteil bei HDR ist ja, dass Farben > 1 gehen. Von dem Mehr an Farben hat man in diesem Fall nicht viel.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@thewhiteshadow ich wäre sehr dankbar für bessere Werte, leider findet man im Internet nicht viel was gute Werte sind, es heißt immer nur: Testen!

Hättest du ein paar Werte für mich, von wo man mal lostesten kann? Finde leider keine und so doof es ist, selbst mal eine Erklärung für Texels per Unit findet man nicht.

Bisher arbeite ich mit:

Indirect Resolution: 2

Lightmap Resolution: 40

Lightmap Padding: 2

Lightmapsize: 1024

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

ich bin in diesen Punkten auch eher Anfänger. Ich hab erst ein angefangene Projekte, in dem ich überhaupt eine Lightmap ernsthaft konfiguriert hab. Dabei hab ich die Lightmap Resolution auf 10 runter gesetzt, das sind dann 10cm pro Pixel, wenn man units als meter verwendet.

Indirect Resolution ist soweit ich weiß nur für dynamische GI

Lightmapsize sollte so gewählt werden, dass möglichst wenig Platz verschwendet wird. Stell das erst am Ende ein.

Zum Lightmap Padding kann nicht nicht viel sagen. 2 scheint ganz ok zu sein. Wenn du allerdings vor hast, die Lightmap händisch nachzubearbeiten. b.z. ein blur gegen das rauschen, macht etwas mehr vielleicht Sinn, damit es nicht durch-blutet.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das hängt auch sehr stark von deiner Szene ab. Je komplexer deine Geometrie und je spärlicher beleuchtet diese ist, desto höher die Auflösung die du haben willst.

 

Am 15.7.2018 um 11:47 schrieb thewhiteshadow:

2048*2048 Pixel * 16 bit * 4 Farben = 256MB => Passt also

 

Am 16.7.2018 um 08:14 schrieb Kojote:

Also sinds wirklich 256 MB, ganz schön viel für den Raum!

Tatsächlich sinds nach der Rechnung bloß knapp 33mb :D
Ich schätze mal, dass texels & scaling da auch noch irgendwie in die Rechnung mit reingehen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Archiviert

Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.

×
×
  • Neu erstellen...