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Unity Insider Forum

fragen zur WebGL


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Hallo, ich hätte mal ein paar fragen zur Unity3d im Bezug auf und WebGL.

Ich möchte eine ein Spieles entwickeln, das über eine Internet Seite erreichbar ist, es soll am ende ein simples Browser Game ähnliches Spiel sein.

  1. Damals brauchte man um Unity3d auf den Browser zu starten ein unityweb plugin. Braucht man so was noch heute?

  2. Kann ich bei der Web Variante die gleiche Performance erwarten wie bei einer .exe? Ich denke die Scene wir durchschnittlich, 20000 Polygone haben und 30 verschiedene Texturen mit 2048 * 2048 Pixel. Ist das vielleicht zu viel?

  3. Bei der Server Client Geschichte wollte ich UNet nutzen. Es soll ein Login System und 2 bis 3 Integers pro Account auf einer Datenbank verwaltet werden. Gibt es da ein Asset … weil z.b. habe ich mich noch nie mit Kryptografie auseinandergesetzt, aber das password sollte ich wohl nicht in Klartext senden.

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vor 11 Stunden schrieb DrCubeMan:

Damals brauchte man um Unity3d auf den Browser zu starten ein unityweb plugin. Braucht man so was noch heute?

Nein, nur einen modernen Browser.

vor 11 Stunden schrieb DrCubeMan:

Kann ich bei der Web Variante die gleiche Performance erwarten wie bei einer .exe? Ich denke die Scene wir durchschnittlich, 20000 Polygone haben und 30 verschiedene Texturen mit 2048 * 2048 Pixel. Ist das vielleicht zu viel?

Nein. Mit WebGL geht einiges, aber an Desktop-Performance kommt es nicht dran. Gerade das vom Browser vorgegebene Speicherlimit kann einen einschränken.

vor 11 Stunden schrieb DrCubeMan:

Bei der Server Client Geschichte wollte ich UNet nutzen. Es soll ein Login System und 2 bis 3 Integers pro Account auf einer Datenbank verwaltet werden. Gibt es da ein Asset … weil z.b. habe ich mich noch nie mit Kryptografie auseinandergesetzt, aber das password sollte ich wohl nicht in Klartext senden.

Login solltest du eher nicht pber UNet laufen lassen, sondern über eine https-Anfrage am Anfang.

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  • 10 months later...
Zitat

Kann ich bei der Web Variante die gleiche Performance erwarten wie bei einer .exe? Ich denke die Scene wir durchschnittlich, 20000 Polygone haben und 30 verschiedene Texturen mit 2048 * 2048 Pixel. Ist das vielleicht zu viel?

Ich hab am Ende alle Texturen und Normal Maps auf 512x512 bzw 256x256 verkleinert.
Gerade wenn man sich Material-Assets aus dem Assetstore lädt oder kauft (die meistens auf 2048 hochgepusht sind) bekommt man sehr schnell echte Performance-Probleme.
Zudem ist der Browser-Cache eben tatsächlich begrenzt... da ja in der Realität die Meisten auch noch andere Tabs und Fenster offen haben.

Ansonsten ist das Hauptproblem beim WebGL-Export aber, (meiner bescheidenen Meinung nach) immer die Ladezeit im Browser,
einfach weil die Leute, wenn sie online gehen und was im Browser anschauen wollen, daran gewöhnt sind, dass es nach ein paar Sekunden da ist.
Länger als ne halbe Minute wartet da, denke ich, erstmal niemand. Und da zählt dann alles, was geladen werden muss....
(Meine Lösung hierfür ist übrigens n Lightbox-Plugin in Wordpress mit Infos und Screenshots usw zum anschauen ( - während im Hintergrund das eigentliche Level geladen wird)

 

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