Jomnitech Geschrieben 10. Juli 2018 Melden Share Geschrieben 10. Juli 2018 Hallo Zusammen Ich bekomme irgendwie den glänzenden Effekt bei den Materials nicht weg. Ich verwende den Standard Shader, Metallic auf 0 Smoothness auf 0 Specular Highlights aus, Reflections aus. Trotzdem glänzen die Materials je nach Blickwinkel. Wo kann ich noch was einstellen damit das ganze eben matt ist und nicht glänzig? In der kombination mit Normal Maps wird das ganze noch verstärkt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kojote Geschrieben 10. Juli 2018 Melden Share Geschrieben 10. Juli 2018 Kann ich mir gerade nicht vorstellen woran es leigt, hab mir gerade mal ein Material bei mir angesehen, eigentlich sollte es klappen. Mach mal nen Screenshot von deiner Materialeinstellung. Eventuell Lightningüberbleibsel beim Baken? Stimmt der Render Mode? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 10. Juli 2018 Melden Share Geschrieben 10. Juli 2018 Was du gemacht hast, ist schon genau richtig, das sollte funktionieren. Von daher kommen eher merkwürdige Fehler infrage, sowas wie "Falsches Material bearbeitet, das betrachtete hat immer noch Smoothness > 0". Ich wäre auch für einen Screenshot, allerdings eher vom beschriebenen Glanzeffekt auf dem Material in der Szene. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Jomnitech Geschrieben 11. Juli 2018 Autor Melden Share Geschrieben 11. Juli 2018 Sieht in etwa so aus. Bei geraden Flächen sieht das je nach Blickwinkel so aus als würde z.B. die Mauer reflektieren oder als ob sie nass wäre. Ist ewas tricky das einzufangen. Edit: Hier ist es etwas besser zu sehen was ich meine. Auf der Schräge ist das Material deutlich heller, ist zwar auf dem Bild auch nicht so gut erkennbar, aber sieht in Game wirklich so aus als ob es glänzen würde.: @Kojote Render Mode ist auf Opaque. Baked Light habe ich derzeit nicht, ist alles realtime. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kojote Geschrieben 12. Juli 2018 Melden Share Geschrieben 12. Juli 2018 Daran könnte es schon liegen, ich hab auch festgestellt, dass Material bzw. allgemein die Scene in der Scene-View, als auch in der Game-View leicht bis schwer von dem abweicht was wirklich dann mal heraus kommt. Auch wenn es Realtime ist, würde ich mal Baken und mir das Ergebnis ansehen. Ebenfalls kann etwas unterschiedliches dabei heraus kommen, wenn ein Objekt als Static geflaggt ist, ein anderes nicht, die unterschiede bei der Beleuchtung können teilweise gravierend sein. Ansonsten rein von den Einstellungen am Material sehe ich nichts falsches. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Jomnitech Geschrieben 12. Juli 2018 Autor Melden Share Geschrieben 12. Juli 2018 Eigenartig, habe jetzt einiges ausprobiert, Static Object, Baked Lights, habe auch einen Build gemacht um es ausserhalb des Editor zu testen, sieht irgendwie immer gleich aus. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 13. Juli 2018 Melden Share Geschrieben 13. Juli 2018 Sag mal, kann das von Rundungsfehlern rundungbedingten Mustern kommen, weil dein Texture Tiling brutal hoch eingestellt ist? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Jomnitech Geschrieben 13. Juli 2018 Autor Melden Share Geschrieben 13. Juli 2018 @Sascha Habe den Effekt auch bei Tiling 1 , 1. Kann auch nicht an der Textur zbw. dessen Einstellungen sein. Habe für diesen Zweck ein Mat gemacht das nur eine Farbe ohne Textur hat, und habe den selben Effekt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 13. Juli 2018 Melden Share Geschrieben 13. Juli 2018 Sehr merkwürdig. Hast du das in einer leeren Szene getestet und eventuell auch mal in einer anderen Unity-Version? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Jomnitech Geschrieben 15. Juli 2018 Autor Melden Share Geschrieben 15. Juli 2018 Hab das jetzt mal ausprobiert. Neue Szene, neues Projekt, adere Unity Version, sieht irgendwie immer gleich aus. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 15. Juli 2018 Melden Share Geschrieben 15. Juli 2018 Könntest du das in ein unitypackage packen und hochladen? Ich bin da soweit mit meinem Latein am Ende, würd's mir aber mal ansehen wollen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Jomnitech Geschrieben 15. Juli 2018 Autor Melden Share Geschrieben 15. Juli 2018 Natürlich, hier der Link: https://www.dropbox.com/s/ktvk2thvqrpskft/MatTest.rar?dl=0 Wenn du das Spiel startest, stehst du vor einer kleinen Rampe, wenn du dich vor und zurück bewegst, sieht man ziemlich gut was ich meine. Oder wenn man nach untern läuft und sich umdreht. Hier zu sehen: Edit: Hier noch das Package: https://www.dropbox.com/s/vebi37sxtpkvt6g/mattestPackage.unitypackage?dl=0 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 15. Juli 2018 Melden Share Geschrieben 15. Juli 2018 Ich glaube ehrlich gesagt, das ist normal. Meine Vermutung ist folgende: Stell dir eine Fläche vor, die du von oben betrachtest. Sie nimmt in deinem Bild eine Fläche von X ein. Wenn du dieselbe Fläche jetzt aus einem sehr flachen Winkel betrachtest, nimmt sie in deinem Bild nur noch einen Bruchteil von X an Fläche ein. Trotzdem erreicht dieselbe Menge an Licht deine Kamera bzw. dein Auge, weil die komplett matte Fläche das Licht diffus, also in alle Richtungen gleichermaßen, reflektiert. Da der Standard-Shader ein PBS-Shader ist, also "physically based" funktioniert, ist dieser Effekt da mit drin. Einerseits ist das jetzt nur meine Vermutung, aber andererseits kannst du mal testweise den Shader auf den alten "Legacy/Diffuse" umstellen, und der Effekt ist weg. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Jomnitech Geschrieben 15. Juli 2018 Autor Melden Share Geschrieben 15. Juli 2018 Das muss man ja erst mal wissen, dachte der neue Shader löst den alten ab. Kann durchaus sein das es mehr der realität entspricht, aber einen realistischen Look möchte ich nicht wirklich. Dann verwende ich einfach den alten Shader. Vielen herzlichen Dank für deine Hilfe Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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