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Unity Insider Forum

Assets in Blender für Unity


Tintenklecks

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Hey!
Ich bin mir nicht ganz sicher, in welchen Bereich mein Frage so jetzt kommt, deshalb schmeiß ich sie hier einfach mal hinein.

Und zwar: Ich möchte mit meinem Freund gemeinsam ein kleines spiel mit Unity entwickeln, wobei ich für das gute Aussehen (mit hilfe von Blender) zuständig bin und er, das alles wunderbar klappt. Jetzt wollte ich einfach mal vorab nachfragen, auf was ich in Blender alles achten muss, abgesehen davon, das die Obejcte nicht  zu viele Vertexe bekommen.

Ich hoffe hier kann mir jemand von euch fleißigen Unityern helfen und mir den ein oder anderen Tipp geben.

Danke schon mal im Vorraus!
LG Tintenklecks

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Es gibt 2 Sachen, auf die man immer achten sollte, unabhängig von der Software.

1. Achte auf die Ausrichtung und Platzierung des Pivots.

Wenn du aus Blender heraus exportierst, sind höchstwahrscheinlich die Achsen in Unity nicht so, wie du sie erwartest. Die Z Achse zeigt nicht unbedingt in die selbe Richtung. Das ist dann wichtig, wenn du in Unity etwas nach "vorne" bewegen willst. Vorne ist dann plötzlich nicht vorne.
Die Position des Pivot ist auch wichtig. Überlege dir, wo der Achsenmittelpunkt am besten sein sollte. Wenn du nämlich ein Männchen bewegen willst, ist es sinnvoll, wenn der Achsenmittelpunkt unten bei den Füßen ist. Da du das nicht in Unity anpassen kannst, musst du das in Blender schon richtig einstellen.

2. Erzeuge maximal Quads.

Wenn du Tris oder Quads erstellst und die dann nach Unity rüber bringst, ist alles ok. Sobald du aber 5ecke oder mehr (also NGons) erzeugst, wird Unity selbstständig diese Flächen unterteilen. Das kann die aber die UV Map zerstören und plötzlich hast du falsch gemapte Bereiche in deinem Modell.

Ansonsten habe ich die Erfahrung gemacht, dass es besser ist, wenn du via FBX das Modell rüber schiebst. Es gibt zwar für fast jede 3D-SW einen Importer, aber FBX funktioniert meiner Meinung nach am besten.

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Danke schön!

Ich bin noch recht neu im Blendern, daher verstehe ich noch nicht ganz alles.

Und andere Frage noch: Wenn ich in Blender für eine Figur eine Animation, beispielsweise eine Laufanimation, erstelle, kann ich die dann in Unity direkt nutzen, oder muss ich die Animation in Unity erstellen?

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Das Limit liegt bei 65535 Vertices. Wenn du so viele in einem einzelnen Mesh hast, dann

  • teilt Unity dein Mesh automatisch in mehrere auf.
  • solltest du überlegen, ob du das nicht optimieren kannst, weil man fast nie wirklich so viele Vertices für ein einzelnes Modell braucht.
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  • 3 weeks later...

Zwar etwas spät aber:

Am 4.8.2018 um 10:49 schrieb Sascha:

Das Limit liegt bei 65535 Vertices. Wenn du so viele in einem einzelnen Mesh hast, dann

  • teilt Unity dein Mesh automatisch in mehrere auf.
  • solltest du überlegen, ob du das nicht optimieren kannst, weil man fast nie wirklich so viele Vertices für ein einzelnes Modell braucht.

Seit Unity 2018.1 Untersützt Unity auch Mesh mit einem Index Format von 32 bit, damit sind theoretisch ca. 4 Milliarden Vertices Möglich.
Untiy Teilt es bei Default also nicht mehr auf sondern wechselt auf den 32bit Index. Man sollte aber beachten, dass nicht alle Plattformen den 32bit Index unterstützen.

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