Tintenklecks Geschrieben 30. Juli 2018 Melden Share Geschrieben 30. Juli 2018 Hey! Ich bin mir nicht ganz sicher, in welchen Bereich mein Frage so jetzt kommt, deshalb schmeiß ich sie hier einfach mal hinein. Und zwar: Ich möchte mit meinem Freund gemeinsam ein kleines spiel mit Unity entwickeln, wobei ich für das gute Aussehen (mit hilfe von Blender) zuständig bin und er, das alles wunderbar klappt. Jetzt wollte ich einfach mal vorab nachfragen, auf was ich in Blender alles achten muss, abgesehen davon, das die Obejcte nicht zu viele Vertexe bekommen. Ich hoffe hier kann mir jemand von euch fleißigen Unityern helfen und mir den ein oder anderen Tipp geben. Danke schon mal im Vorraus! LG Tintenklecks Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 30. Juli 2018 Melden Share Geschrieben 30. Juli 2018 Es gibt 2 Sachen, auf die man immer achten sollte, unabhängig von der Software. 1. Achte auf die Ausrichtung und Platzierung des Pivots. Wenn du aus Blender heraus exportierst, sind höchstwahrscheinlich die Achsen in Unity nicht so, wie du sie erwartest. Die Z Achse zeigt nicht unbedingt in die selbe Richtung. Das ist dann wichtig, wenn du in Unity etwas nach "vorne" bewegen willst. Vorne ist dann plötzlich nicht vorne. Die Position des Pivot ist auch wichtig. Überlege dir, wo der Achsenmittelpunkt am besten sein sollte. Wenn du nämlich ein Männchen bewegen willst, ist es sinnvoll, wenn der Achsenmittelpunkt unten bei den Füßen ist. Da du das nicht in Unity anpassen kannst, musst du das in Blender schon richtig einstellen. 2. Erzeuge maximal Quads. Wenn du Tris oder Quads erstellst und die dann nach Unity rüber bringst, ist alles ok. Sobald du aber 5ecke oder mehr (also NGons) erzeugst, wird Unity selbstständig diese Flächen unterteilen. Das kann die aber die UV Map zerstören und plötzlich hast du falsch gemapte Bereiche in deinem Modell. Ansonsten habe ich die Erfahrung gemacht, dass es besser ist, wenn du via FBX das Modell rüber schiebst. Es gibt zwar für fast jede 3D-SW einen Importer, aber FBX funktioniert meiner Meinung nach am besten. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tintenklecks Geschrieben 31. Juli 2018 Autor Melden Share Geschrieben 31. Juli 2018 danke für die Tipps. Kleine frage: Tris sind drei eckige Flächen und Quads Viereckige, oder? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 31. Juli 2018 Melden Share Geschrieben 31. Juli 2018 Genau! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tintenklecks Geschrieben 31. Juli 2018 Autor Melden Share Geschrieben 31. Juli 2018 Danke schön! Ich bin noch recht neu im Blendern, daher verstehe ich noch nicht ganz alles. Und andere Frage noch: Wenn ich in Blender für eine Figur eine Animation, beispielsweise eine Laufanimation, erstelle, kann ich die dann in Unity direkt nutzen, oder muss ich die Animation in Unity erstellen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 31. Juli 2018 Melden Share Geschrieben 31. Juli 2018 Du kannst Animationen in Blender erstellen und die dann in Unity nutzen. Welche Besonderheiten da aber zu beachten sind, kann ich nicht sagen, da ich selber Blender nicht nutze. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tintenklecks Geschrieben 31. Juli 2018 Autor Melden Share Geschrieben 31. Juli 2018 Danke schön! Dann weiß ich auf jedenfall schonmal, wo ich dannach suchen muss, Ich finde es deutlich einfacher, in Blender eine Animation zu machen, als in Unity 🙂 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tintenklecks Geschrieben 4. August 2018 Autor Melden Share Geschrieben 4. August 2018 Mir wäre noch eine Frage eingefallen: Unity hat betimmt eine Begrenzung, wie viele Vertexe oder Flächen ein Objekt maximal haben darf, oder? Wie viele wären das? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 4. August 2018 Melden Share Geschrieben 4. August 2018 Das Limit liegt bei 65535 Vertices. Wenn du so viele in einem einzelnen Mesh hast, dann teilt Unity dein Mesh automatisch in mehrere auf. solltest du überlegen, ob du das nicht optimieren kannst, weil man fast nie wirklich so viele Vertices für ein einzelnes Modell braucht. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tintenklecks Geschrieben 4. August 2018 Autor Melden Share Geschrieben 4. August 2018 Ich wollte es nur mal wissen. Ich glaube nicht, das ich in einem Spiel mal so viel brauchen werde, außerdem hätte ich dann die Befürchtung, das dann das Spiel anfängt zu Hackeln. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Matthias Geschrieben 6. August 2018 Melden Share Geschrieben 6. August 2018 Hallo Schaue mal auf YouTube nach MrLarodos der hat grade ein VIdeo zu dem Thema Blender zu Unity gemacht. von MrLarodos ein sehr Gutes Video. Ich poster es mal der EU quatsch ist ja nicht durchgekommen wen ich das richtig weis Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tintenklecks Geschrieben 7. August 2018 Autor Melden Share Geschrieben 7. August 2018 Oh! Danke schön! Und auch noch auf Deutsch Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
runner78 Geschrieben 25. August 2018 Melden Share Geschrieben 25. August 2018 Zwar etwas spät aber: Am 4.8.2018 um 10:49 schrieb Sascha: Das Limit liegt bei 65535 Vertices. Wenn du so viele in einem einzelnen Mesh hast, dann teilt Unity dein Mesh automatisch in mehrere auf. solltest du überlegen, ob du das nicht optimieren kannst, weil man fast nie wirklich so viele Vertices für ein einzelnes Modell braucht. Seit Unity 2018.1 Untersützt Unity auch Mesh mit einem Index Format von 32 bit, damit sind theoretisch ca. 4 Milliarden Vertices Möglich. Untiy Teilt es bei Default also nicht mehr auf sondern wechselt auf den 32bit Index. Man sollte aber beachten, dass nicht alle Plattformen den 32bit Index unterstützen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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