Jump to content
Unity Insider Forum
Sign in to follow this  
Matthias

Unity networking mit eigenem server?

Recommended Posts

Hallo

Kann man die Unity Network Funktionen mit einem selbst entwickelten Server nutzem?  

Ich habe das ganze getestet mit meinem .net Core listener und den Unity internen networkmanger getestet und keine Daten erhalten.  

Liegt das an meiner unsagbaren Inkompetenz oder ist es sinnvoller für eine Client Server Architektur alles selbst zu schreiben 📝 ?

Mfg 

Matthias 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Moin,

ich kann Dir leider auf die konkrete Frage keine Antwort geben, da ich mit UNet noch nicht viel gemacht habe. Aber sollte das mit UNet nicht gehen, kann ich Dir folgende Networking Lösung empfehlen:

https://github.com/BeardedManStudios/ForgeNetworkingRemastered

Relativ einfach, authoritative Host/Client Architektur, Master Server optional dabei (Matchmaking usw.), open source, kostenlos und eine coole Community.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hallo

Das sieht wirklich sehr interessant aus.

Das Problem ist ich verstehe nie so ganz wofür diese Libs alles da sind kann ich sie als einfache Connect Konstrukte sehen die mir das TCPListener gedöns ersparen.

und mir verschiedene Funktionen in Unity zur Verfügung stellen mit denen ich die Animationen syncen kann das ich es nicht selbst schreiben muss?

Also diese Libs sind quasi ein einfacher WorldServer ( der die Player Animation und dmg berechnet) und ich muss noch einen Login, accountserver ausenrumschreiben?

Meine Idee war es wie ich es bisher hardgecodet habe.

ein Loginserver der sich um den Login kümmert. Der Loginserver übergibt eine Session id an den account server der Account server kümmer sich dann um so was wie Charakter anzeige und Inventare und halt den ganzen kram der accountserver logt den clienten dann auf den richtigen worldserver. also die richtige map instance etc.

Der Worldserver kümmert sich dann um das ganze syncen der animationen, player, mobs, moblaufpfade, skillsync, dmgberechnung. (und das kann die lib übernehmen)

Ein Problem was ich habe ist: Wordlserver die Drops berechnen lassen oder Account? Brauch der Wordlserver auch Datenbank zugriff wie macht man das heutzutage ist das Mehrserver model veraltet.

Ich entwickle ein game wo 4-20 player auf einer map sind. Nun ist die frage macht die lib immer einen neuen thread auf für eine map das wäre denke ich bei mir kontra produktiv.

 

Mit freundlichen Grüßén:

 

Matthias

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×