3ncrypt0 Geschrieben 26. September 2018 Melden Share Geschrieben 26. September 2018 Nabend zusammen, ich habe die Tage eine kleine Windows Anwendung mit Unity2018.2.0f1 erstellt. In der ersten Scene befindet sich ein UI in dem verschiedene Buttons sind. Mit einem Button gelangt man z.B. in eine weitere Scene. Bei mir und bei einem Kollegen auf dem Rechnern funktioniert das Windows Build ganz normal. Auf zwei Rechnern des Kunden, welche komplett frisch aufgesetzt wurden (Windows10Pro) passiert allerdings nichts. Ich habe nun auch mal ein Development Build rübergeschickt um zu schauen, wo es hakt, aber es wird nichts in der Console ausgegeben. Ich bin nun etwas verwundert. Ich dachte auch schon an eine falsche Auflösung - allerdings funktioniert es bei den beiden Rechnern auf keiner Auflösung, also kann es daran nicht liegen, zumal die Buttons auf Klick auch den Zustand ändern. Die Anwendung ist eine Netzwerk Anwendung - müssen noch irgendwelche Pakete auf den Rechnern installiert werden? Ich bin gerade etwas ratlos.... Danke und VG Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 26. September 2018 Melden Share Geschrieben 26. September 2018 Eigentlich ist eine Unity-Anwendung komplett eigenständig, also braucht man meines Wissens nach niemals irgendwelche Pakete installiert. Einige Sachen werden nicht unbedingt in der Dev Build-Konsole ausgegeben, hast du mal in die Logfiles geschaut? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
3ncrypt0 Geschrieben 26. September 2018 Autor Melden Share Geschrieben 26. September 2018 In die Logfiles konnte ich noch nicht gucken, sofern welche bestehen, denn interessanter Weise konnte ich keine Logfiles in meiner Umgebung finden - Keine Ahnung ob sich dies in der neuen Unity2018 geändert hat. Ich werde mich morgen wohl einmal via TeamViewer auf den Rechner verbinden und schauen, ob ich etwas finde. Hatte gerade eine neue Win10Pro in einer VMWare installiert und dort einmal die Anwendung gestartet und sie funktioniert problemlos. Keine Ahnung was da schief läuft... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 27. September 2018 Melden Share Geschrieben 27. September 2018 Die Logfile-Orte sind dieselben wie immer. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
3ncrypt0 Geschrieben 27. September 2018 Autor Melden Share Geschrieben 27. September 2018 Guten Morgen, anbei einmal das Logfile von einem der beiden Rechnern: Initialize engine version: 2018.2.0f1 (51acc5a75f1e) GfxDevice: creating device client; threaded=1 Direct3D: Version: Direct3D 11.0 [level 11.1] Renderer: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (ID=0x1c82) Vendor: VRAM: 4018 MB Driver: 24.21.13.9793 Begin MonoManager ReloadAssembly - Completed reload, in 0.052 seconds <RI> Initializing input. XInput1_3.dll not found. Trying XInput9_1_0.dll instead... <RI> Input initialized. Initialize engine version: 2018.2.0f1 (51acc5a75f1e) GfxDevice: creating device client; threaded=1 Direct3D: Version: Direct3D 11.0 [level 11.1] Renderer: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (ID=0x1c82) Vendor: VRAM: 4018 MB Driver: 24.21.13.9793 Begin MonoManager ReloadAssembly - Completed reload, in 0.053 seconds <RI> Initializing input. XInput1_3.dll not found. Trying XInput9_1_0.dll instead... <RI> Input initialized. <RI> Initialized touch support. The referenced script (madkeystudios.network.mkNetworkServer) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script (LoadRoom) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script (Countdown) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script (NetworkMap) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script (mkNetworkReset) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing! (Filename: Line: 1775) A script behaviour (probably Countdown?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 56 bytes) Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts? (Filename: Line: 1957) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'SceneLoader') is missing! (Filename: Line: 1775) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'NetworkManager') is missing! (Filename: Line: 1775) A script behaviour (probably madkeystudios.network.mkNetworkServer?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 408 bytes) Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts? (Filename: Line: 1957) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing! (Filename: Line: 1775) A script behaviour (probably NetworkMap?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 44 bytes) Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts? (Filename: Line: 1957) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing! (Filename: Line: 1775) A script behaviour (probably mkNetworkReset?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 36 bytes) Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts? (Filename: Line: 1957) UnloadTime: 0.388266 ms Setting up 4 worker threads for Enlighten. Thread -> id: c4b8 -> priority: 1 Thread -> id: 6bd4 -> priority: 1 Thread -> id: 6a68 -> priority: 1 Thread -> id: b318 -> priority: 1 Initialize engine version: 2018.2.0f1 (51acc5a75f1e) GfxDevice: creating device client; threaded=1 Direct3D: Version: Direct3D 11.0 [level 11.1] Renderer: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (ID=0x1c82) Vendor: VRAM: 4018 MB Driver: 24.21.13.9793 Begin MonoManager ReloadAssembly - Completed reload, in 0.051 seconds <RI> Initializing input. XInput1_3.dll not found. Trying XInput9_1_0.dll instead... <RI> Input initialized. <RI> Initialized touch support. The referenced script (madkeystudios.network.mkNetworkServer) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script (LoadRoom) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script (Countdown) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script (NetworkMap) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script (mkNetworkReset) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing! (Filename: Line: 1775) A script behaviour (probably Countdown?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 56 bytes) Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts? (Filename: Line: 1957) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'SceneLoader') is missing! (Filename: Line: 1775) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'NetworkManager') is missing! (Filename: Line: 1775) A script behaviour (probably madkeystudios.network.mkNetworkServer?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 408 bytes) Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts? (Filename: Line: 1957) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing! (Filename: Line: 1775) A script behaviour (probably NetworkMap?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 44 bytes) Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts? (Filename: Line: 1957) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing! (Filename: Line: 1775) A script behaviour (probably mkNetworkReset?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 36 bytes) Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts? (Filename: Line: 1957) UnloadTime: 0.630043 ms Setting up 4 worker threads for Enlighten. Thread -> id: cd64 -> priority: 1 Thread -> id: b0dc -> priority: 1 Thread -> id: 4b04 -> priority: 1 Thread -> id: 19fc -> priority: 1 <RI> Initialized touch support. The referenced script (madkeystudios.network.mkNetworkServer) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script (LoadRoom) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script (Countdown) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script (NetworkMap) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script (mkNetworkReset) on this Behaviour is missing! (Filename: Line: 1575) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing! (Filename: Line: 1775) A script behaviour (probably Countdown?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 56 bytes) Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts? (Filename: Line: 1957) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'SceneLoader') is missing! (Filename: Line: 1775) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'NetworkManager') is missing! (Filename: Line: 1775) A script behaviour (probably madkeystudios.network.mkNetworkServer?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 408 bytes) Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts? (Filename: Line: 1957) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing! (Filename: Line: 1775) A script behaviour (probably NetworkMap?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 44 bytes) Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts? (Filename: Line: 1957) The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing! (Filename: Line: 1775) A script behaviour (probably mkNetworkReset?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 36 bytes) Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts? (Filename: Line: 1957) UnloadTime: 0.433777 ms Setting up 4 worker threads for Enlighten. Thread -> id: 2304 -> priority: 1 Thread -> id: 3eec -> priority: 1 Thread -> id: 3f88 -> priority: 1 Thread -> id: cf9c -> priority: 1 Und hier einmal das Log von meinem Rechner, wo es problemlos läuft: Initialize engine version: 2018.2.0f1 (51acc5a75f1e) GfxDevice: creating device client; threaded=1 Direct3D: Version: Direct3D 11.0 [level 11.1] Renderer: NVIDIA GeForce GTX 970 (ID=0x13c2) Vendor: VRAM: 4043 MB Driver: 24.21.13.9907 Begin MonoManager ReloadAssembly - Completed reload, in 0.069 seconds <RI> Initializing input. <RI> Input initialized. <RI> Initialized touch support. UnloadTime: 0.473139 ms Setting up 4 worker threads for Enlighten. Thread -> id: c564 -> priority: 1 Thread -> id: 2460 -> priority: 1 Thread -> id: 5490 -> priority: 1 Thread -> id: 46c4 -> priority: 1 Unloading 5 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 0) UnloadTime: 4.759231 ms Unloading 7 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 1062. Total: 0.820184 ms (FindLiveObjects: 0.407252 ms CreateObjectMapping: 0.013631 ms MarkObjects: 0.379420 ms DeleteObjects: 0.019595 ms) Versuche zu verbinden (Filename: C:\buildslave\unity\build\Runtime/Export/Debug.bindings.h Line: 43) Der scheint keines der Scripte zu laden/finden. Was zum Geier? Und nein, ich verwende kein: #ifdef UNITY_EDITOR Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 27. September 2018 Melden Share Geschrieben 27. September 2018 vor 24 Minuten schrieb 3ncrypt0: A script behaviour (probably mkNetworkReset?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 36 bytes) Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts? Auch wenn du keine UnityEditor Bereiche nutzt, so ist die Länge der gelesenen Bytes doch anders als erwartet. Kann es denn sein, dass du für 64 Bit buildest? Der einzige erkennbare Unterschied zwischen den beiden Rechnern scheint XInput zu sein. Nutzt du XInput in deiner Anwendung? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
3ncrypt0 Geschrieben 27. September 2018 Autor Melden Share Geschrieben 27. September 2018 Zitat Auch wenn du keine UnityEditor Bereiche nutzt, so ist die Länge der gelesenen Bytes doch anders als erwartet.Kann es denn sein, dass du für 64 Bit buildest? Das ist ein x86_64 Build. Ich nutze kein XInput - Diese Meldung kommt soweit ich weiß immer dann, wenn DirectX nicht installiert ist. In meiner VMWare steht das Gleiche bzgl. Input - Kann die Anwendung dort aber problemlos ausführen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 27. September 2018 Melden Share Geschrieben 27. September 2018 Und sind die Testrechner auch 64Bit? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
3ncrypt0 Geschrieben 27. September 2018 Autor Melden Share Geschrieben 27. September 2018 Ja - Sollen 64-bit Rechner sein. Ich bin aber gerade dabei ein 32-bit Build zu erstellen. Schaden kann es ja nicht. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 27. September 2018 Melden Share Geschrieben 27. September 2018 vor 42 Minuten schrieb 3ncrypt0: madkeystudios.network.mkNetworkServer Was ist denn das? Das ist die erste Fehlermeldung nach dem XInput. Meist ist der erste Fehler der Entscheidende. Ich kenne das ja mit 64Bit Anwendungen so, dass alle Helferleins und Plugins, die von einer 64Bit Anwendung gestartet werden, auch 64 Bit sein müssen, damit die Adressiereung und Datenübergabe passt. Wenn jetzt, nur mal angenommen, dieses mkNetworkServer Teil, nicht 64Bit sein sollte, kann es nicht geladen werden und dann geht's halt nicht. Deswegen kann es schon sein, dass ein 32Bit Build ohne Fehler funktionieren würde. Mich wundert aber, dass es dann in deiner VM Ware funktioniert. Da ist ja auch nichts anderes drin als bei den Testrechnern. Schon seltsam. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
3ncrypt0 Geschrieben 27. September 2018 Autor Melden Share Geschrieben 27. September 2018 madkeystudios.network.mkNetworkServer ist ein Script von mir: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Networking; namespace madkeystudios.network { public class mkNetworkServer : NetworkManager { NetworkServer server; public bool isServer = false; public Text serverStatus; public Text clientStatus; private void Start() { if (!isServer) { StartCoroutine(ConnectClientToServer()); } else { StartCoroutine(ClientStatus()); StartCoroutine(ServerStatus()); } } IEnumerator ClientStatus() { while (true) { clientStatus.text = NetworkServer.connections.Count.ToString() + " Clients connected"; yield return new WaitForSeconds(1f); } } IEnumerator ServerStatus() { while (true) { if (!NetworkServer.active) { serverStatus.text = "Server down"; } else { serverStatus.text = "Server running"; } yield return new WaitForSeconds(2f); } } public void ServerConnect() { if (!NetworkServer.active) { StartServer(); } } public void ServerDisconnect() { if (NetworkServer.active) { StopServer(); } } public void ClientConnect() { if (!NetworkClient.active) { StartClient(); } } IEnumerator ConnectClientToServer() { Debug.Log("Versuche zu verbinden"); if (!NetworkClient.active) { StartClient(); } yield return new WaitForSeconds(2f); } public void ClientDisconnect() { if (NetworkClient.active) { StopClient(); } } public override void OnStartServer() { Debug.Log("Start Server"); base.OnStartServer(); } public override void OnStopServer() { Debug.Log("Stop Server"); base.OnStopServer(); } public override void OnClientConnect(NetworkConnection conn) { Debug.Log("Client connected"); base.OnClientConnect(conn); } } } Und Countdown ist ein NetworkBehaviour Script, in dem ich Variablen zu den Clients synchronisiere. Was mir auffällt ist, das das mkNetworkServer in einem eigenen Namespace liegt - aber daran dürfte es ja nicht liegen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 27. September 2018 Melden Share Geschrieben 27. September 2018 Ne, glaub ich nicht. Er erkennt den Namespace da oben ja. Ne andere Sache: Zipst du die App um sie auf die anderen Rechner rüber zu schicken und entpackst sie dort? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
3ncrypt0 Geschrieben 27. September 2018 Autor Melden Share Geschrieben 27. September 2018 Ja, ich Zip die und spiele die auf einen FTP und der Kunde lädt sie von dort runter. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
3ncrypt0 Geschrieben 27. September 2018 Autor Melden Share Geschrieben 27. September 2018 Problem konnte gelöst werden - es lag vermutlich wirklich an dem ZIP. Auf einem anderen Rechner funktionierte es, das entpackte auf einen USB Stick gezogen und auf die beiden Testrechner gespielt und siehe da, es läuft. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 27. September 2018 Melden Share Geschrieben 27. September 2018 Sehr gut. Zip Und FTP ist manchmal ein wenig problematisch. Da gibt's eine Einstellung für die FTP Datenübertragung und die muss, glaube ich, auf Binär stehen, sonst zerhaut er dir die Datei beim Upload. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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