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Unity Insider Forum

Keine Response auf zwei Rechnern in Windows Build


3ncrypt0

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Nabend zusammen,

 

ich habe die Tage eine kleine Windows Anwendung mit Unity2018.2.0f1 erstellt. In der ersten Scene befindet sich ein UI in dem verschiedene Buttons sind. Mit einem Button gelangt man z.B. in eine weitere Scene.

Bei mir und bei einem Kollegen auf dem Rechnern funktioniert das Windows Build ganz normal. 

Auf zwei Rechnern des Kunden, welche komplett frisch aufgesetzt wurden (Windows10Pro) passiert allerdings nichts. Ich habe nun auch mal ein Development Build rübergeschickt um zu schauen, wo es hakt, aber es wird nichts in der Console ausgegeben. Ich bin nun etwas verwundert.

Ich dachte auch schon an eine falsche Auflösung - allerdings funktioniert es bei den beiden Rechnern auf keiner Auflösung, also kann es daran nicht liegen, zumal die Buttons auf Klick auch den Zustand ändern.

Die Anwendung ist eine Netzwerk Anwendung - müssen noch irgendwelche Pakete auf den Rechnern installiert werden? Ich bin gerade etwas ratlos....

Danke und VG

 

 

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In die Logfiles konnte ich noch nicht gucken, sofern welche bestehen, denn interessanter Weise konnte ich keine Logfiles in meiner Umgebung finden - Keine Ahnung ob sich dies in der neuen Unity2018 geändert hat.

Ich werde mich morgen wohl einmal via TeamViewer auf den Rechner verbinden und schauen, ob ich etwas finde. Hatte gerade eine neue Win10Pro in einer VMWare installiert und dort einmal die Anwendung gestartet und sie funktioniert problemlos.

Keine Ahnung was da schief läuft...

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Guten Morgen,

anbei einmal das Logfile von einem der beiden Rechnern:

Initialize engine version: 2018.2.0f1 (51acc5a75f1e)
GfxDevice: creating device client; threaded=1
Direct3D:
    Version:  Direct3D 11.0 [level 11.1]
    Renderer: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (ID=0x1c82)
    Vendor:   
    VRAM:     4018 MB
    Driver:   24.21.13.9793
Begin MonoManager ReloadAssembly
- Completed reload, in  0.052 seconds
<RI> Initializing input.

XInput1_3.dll not found. Trying XInput9_1_0.dll instead...
<RI> Input initialized.

Initialize engine version: 2018.2.0f1 (51acc5a75f1e)
GfxDevice: creating device client; threaded=1
Direct3D:
    Version:  Direct3D 11.0 [level 11.1]
    Renderer: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (ID=0x1c82)
    Vendor:   
    VRAM:     4018 MB
    Driver:   24.21.13.9793
Begin MonoManager ReloadAssembly
- Completed reload, in  0.053 seconds
<RI> Initializing input.

XInput1_3.dll not found. Trying XInput9_1_0.dll instead...
<RI> Input initialized.

<RI> Initialized touch support.

The referenced script (madkeystudios.network.mkNetworkServer) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script (LoadRoom) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script (Countdown) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script (NetworkMap) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script (mkNetworkReset) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

A script behaviour (probably Countdown?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 56 bytes)
Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?
 
(Filename:  Line: 1957)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'SceneLoader') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'NetworkManager') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

A script behaviour (probably madkeystudios.network.mkNetworkServer?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 408 bytes)
Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?
 
(Filename:  Line: 1957)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

A script behaviour (probably NetworkMap?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 44 bytes)
Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?
 
(Filename:  Line: 1957)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

A script behaviour (probably mkNetworkReset?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 36 bytes)
Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?
 
(Filename:  Line: 1957)

UnloadTime: 0.388266 ms
Setting up 4 worker threads for Enlighten.
  Thread -> id: c4b8 -> priority: 1 
  Thread -> id: 6bd4 -> priority: 1 
  Thread -> id: 6a68 -> priority: 1 
  Thread -> id: b318 -> priority: 1 
Initialize engine version: 2018.2.0f1 (51acc5a75f1e)
GfxDevice: creating device client; threaded=1
Direct3D:
    Version:  Direct3D 11.0 [level 11.1]
    Renderer: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (ID=0x1c82)
    Vendor:   
    VRAM:     4018 MB
    Driver:   24.21.13.9793
Begin MonoManager ReloadAssembly
- Completed reload, in  0.051 seconds
<RI> Initializing input.

XInput1_3.dll not found. Trying XInput9_1_0.dll instead...
<RI> Input initialized.

<RI> Initialized touch support.

The referenced script (madkeystudios.network.mkNetworkServer) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script (LoadRoom) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script (Countdown) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script (NetworkMap) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script (mkNetworkReset) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

A script behaviour (probably Countdown?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 56 bytes)
Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?
 
(Filename:  Line: 1957)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'SceneLoader') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'NetworkManager') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

A script behaviour (probably madkeystudios.network.mkNetworkServer?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 408 bytes)
Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?
 
(Filename:  Line: 1957)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

A script behaviour (probably NetworkMap?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 44 bytes)
Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?
 
(Filename:  Line: 1957)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

A script behaviour (probably mkNetworkReset?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 36 bytes)
Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?
 
(Filename:  Line: 1957)

UnloadTime: 0.630043 ms
Setting up 4 worker threads for Enlighten.
  Thread -> id: cd64 -> priority: 1 
  Thread -> id: b0dc -> priority: 1 
  Thread -> id: 4b04 -> priority: 1 
  Thread -> id: 19fc -> priority: 1 
<RI> Initialized touch support.

The referenced script (madkeystudios.network.mkNetworkServer) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script (LoadRoom) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script (Countdown) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script (NetworkMap) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script (mkNetworkReset) on this Behaviour is missing!
 
(Filename:  Line: 1575)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

A script behaviour (probably Countdown?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 56 bytes)
Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?
 
(Filename:  Line: 1957)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'SceneLoader') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'NetworkManager') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

A script behaviour (probably madkeystudios.network.mkNetworkServer?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 408 bytes)
Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?
 
(Filename:  Line: 1957)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

A script behaviour (probably NetworkMap?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 44 bytes)
Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?
 
(Filename:  Line: 1957)

The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Countdown') is missing!
 
(Filename:  Line: 1775)

A script behaviour (probably mkNetworkReset?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 36 bytes)
Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?
 
(Filename:  Line: 1957)

UnloadTime: 0.433777 ms
Setting up 4 worker threads for Enlighten.
  Thread -> id: 2304 -> priority: 1 
  Thread -> id: 3eec -> priority: 1 
  Thread -> id: 3f88 -> priority: 1 
  Thread -> id: cf9c -> priority: 1 

Und hier einmal das Log von meinem Rechner, wo es problemlos läuft:

Initialize engine version: 2018.2.0f1 (51acc5a75f1e)
GfxDevice: creating device client; threaded=1
Direct3D:
    Version:  Direct3D 11.0 [level 11.1]
    Renderer: NVIDIA GeForce GTX 970 (ID=0x13c2)
    Vendor:   
    VRAM:     4043 MB
    Driver:   24.21.13.9907
Begin MonoManager ReloadAssembly
- Completed reload, in  0.069 seconds
<RI> Initializing input.

<RI> Input initialized.

<RI> Initialized touch support.

UnloadTime: 0.473139 ms
Setting up 4 worker threads for Enlighten.
  Thread -> id: c564 -> priority: 1 
  Thread -> id: 2460 -> priority: 1 
  Thread -> id: 5490 -> priority: 1 
  Thread -> id: 46c4 -> priority: 1 
Unloading 5 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 0)
UnloadTime: 4.759231 ms

Unloading 7 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 1062.
Total: 0.820184 ms (FindLiveObjects: 0.407252 ms CreateObjectMapping: 0.013631 ms MarkObjects: 0.379420 ms  DeleteObjects: 0.019595 ms)

Versuche zu verbinden
 
(Filename: C:\buildslave\unity\build\Runtime/Export/Debug.bindings.h Line: 43)

Der scheint keines der Scripte zu laden/finden. Was zum Geier? Und nein, ich verwende kein: 

#ifdef UNITY_EDITOR
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vor 24 Minuten schrieb 3ncrypt0:

A script behaviour (probably mkNetworkReset?) has a different serialization layout when loading. (Read 32 bytes but expected 36 bytes) Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?

Auch wenn du keine UnityEditor Bereiche nutzt, so ist die Länge der gelesenen Bytes doch anders als erwartet.
Kann es denn sein, dass du für 64 Bit buildest?

Der einzige erkennbare Unterschied zwischen den beiden Rechnern scheint XInput zu sein. Nutzt du XInput in deiner Anwendung?

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Zitat

Auch wenn du keine UnityEditor Bereiche nutzt, so ist die Länge der gelesenen Bytes doch anders als erwartet.
Kann es denn sein, dass du für 64 Bit buildest?

Das ist ein x86_64 Build.

Ich nutze kein XInput - Diese Meldung kommt soweit ich weiß immer dann, wenn DirectX nicht installiert ist.

In meiner VMWare steht das Gleiche bzgl. Input - Kann die Anwendung dort aber problemlos ausführen.

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vor 42 Minuten schrieb 3ncrypt0:

madkeystudios.network.mkNetworkServer

Was ist denn das?
Das ist die erste Fehlermeldung nach dem XInput. Meist ist der erste Fehler der Entscheidende.

Ich kenne das ja mit 64Bit Anwendungen so, dass alle Helferleins und Plugins, die von einer 64Bit Anwendung gestartet werden, auch 64 Bit sein müssen, damit die Adressiereung und Datenübergabe passt.
Wenn jetzt, nur mal angenommen, dieses mkNetworkServer Teil, nicht 64Bit sein sollte, kann es nicht geladen werden und dann geht's halt nicht.
Deswegen kann es schon sein, dass ein 32Bit Build ohne Fehler funktionieren würde.
Mich wundert aber, dass es dann in deiner VM Ware funktioniert. Da ist ja auch nichts anderes drin als bei den Testrechnern.
Schon seltsam.

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madkeystudios.network.mkNetworkServer ist ein Script von mir:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Networking;

namespace madkeystudios.network
{
    public class mkNetworkServer : NetworkManager
    { 
        NetworkServer server;
        public bool isServer = false;
        public Text serverStatus;
        public Text clientStatus;

        private void Start()
        {
            if (!isServer)
            {
                StartCoroutine(ConnectClientToServer());
            }
            else
            {
                StartCoroutine(ClientStatus());
                StartCoroutine(ServerStatus());
            }
        }

        IEnumerator ClientStatus()
        {
            while (true)
            {
                clientStatus.text = NetworkServer.connections.Count.ToString() + " Clients connected";
                yield return new WaitForSeconds(1f);
            }
        }

        IEnumerator ServerStatus()
        {
            while (true)
            {
                if (!NetworkServer.active)
                {
                    serverStatus.text = "Server down";
                }
                else
                {
                    serverStatus.text = "Server running";
                }
                yield return new WaitForSeconds(2f);
            }
        }

        public void ServerConnect()
        {
            if (!NetworkServer.active)
            {
                StartServer();
            }
        }

        public void ServerDisconnect()
        {
            if (NetworkServer.active)
            {
                StopServer();
            }
        }

        public void ClientConnect()
        {
            if (!NetworkClient.active)
            {
                StartClient();
            }
        }

        IEnumerator ConnectClientToServer()
        {
            Debug.Log("Versuche zu verbinden");
            if (!NetworkClient.active)
            {
                StartClient();
            }

            yield return new WaitForSeconds(2f);
        }

        public void ClientDisconnect()
        {
            if (NetworkClient.active)
            {
                StopClient();
            }
        }



        public override void OnStartServer()
        {
            Debug.Log("Start Server");
            base.OnStartServer();
        }

        public override void OnStopServer()
        {
            Debug.Log("Stop Server");
            base.OnStopServer();
        }

        public override void OnClientConnect(NetworkConnection conn)
        {
            Debug.Log("Client connected");
            base.OnClientConnect(conn);
        }

    }
}

Und Countdown ist ein NetworkBehaviour Script, in dem ich Variablen zu den Clients synchronisiere.

Was mir auffällt ist, das das mkNetworkServer in einem eigenen Namespace liegt - aber daran dürfte es ja nicht liegen.

 

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