GekkoState Geschrieben 19. Oktober 2018 Melden Share Geschrieben 19. Oktober 2018 Guten Abend zusammen, ich wollte demnächst mal anfangen mit multiplayer zu arbeiten und mich da rantasten. Nun stell ich mir aber die Frage ob ich jetzt schon mit unet anfangen soll oder noch etwas warten bis die mit dem neuen networking anfangen. Stand ja mal in einem blogpost das das mit 2018.4 kommt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 19. Oktober 2018 Melden Share Geschrieben 19. Oktober 2018 Ich würde an deiner Stelle jetzt schon mal anfangen, denn dann lernst du auf jeden Fall, worauf es beim Netzwerkspiel ankommt. Da gibt es viele Logik-Hürden, die immer da sind. Egal, wie du die Infos von Rechner zu Rechner bringst. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sunroc Geschrieben 22. Oktober 2018 Melden Share Geschrieben 22. Oktober 2018 Ich stimme malzbie zu. Im Grunde ist alles immer das selbe und von daher wichtig, den Hintergrund zu verstehen. UNET war eigentlich eine tolle Sache allerdings mit gravierenden Macken. Aber es war großartig für den Einstieg und diese Kenntnisse kann man immer mitnehmen und vereinfacht den Einstieg/Umstieg in die neuen Technologien. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
runner78 Geschrieben 24. Oktober 2018 Melden Share Geschrieben 24. Oktober 2018 Eine preview ist jetzt verfügbarhttps://unity.com/solutions/real-time-multiplayer/network-transport-layer Und wird im FPS Sample benutzt.https://unity.com/fps-sample Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tarantel Geschrieben 5. November 2018 Melden Share Geschrieben 5. November 2018 Moinsen Ist man bei diesem System auch wieder auf die eigenen Masterserver von Unity selbst angewiesen und muss pro Verbindung blechen ? Falls ja würde ich mir wirklich Lösungen wie Forge Remastered oder Darkrift 2 anschauen welche kostenlos sind. Bei Forge weiß ich das man ohne Probleme nen Masterserver einrichten kann und sogar Dedicated Server auf Linux/Mac und Windows ohne Probleme raushaun kann. Englisch ist natürlich ein Muss bei allen Netzwerk Lösungen. Greeeetz Tarantel Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
devandart Geschrieben 6. November 2018 Melden Share Geschrieben 6. November 2018 vor 13 Stunden schrieb Tarantel: Moinsen Ist man bei diesem System auch wieder auf die eigenen Masterserver von Unity selbst angewiesen und muss pro Verbindung blechen ? Falls ja würde ich mir wirklich Lösungen wie Forge Remastered oder Darkrift 2 anschauen welche kostenlos sind. Bei Forge weiß ich das man ohne Probleme nen Masterserver einrichten kann und sogar Dedicated Server auf Linux/Mac und Windows ohne Probleme raushaun kann. Englisch ist natürlich ein Muss bei allen Netzwerk Lösungen. Greeeetz Tarantel Der Code liest sich, als wäre man nicht auf Unity Server angewiesen. Aber Forge würde ich auch empfehlen. Das Teil ist performant, relativ einfach und hat ne super Discord Community bei Problemen oder auch einfach so mal austauschen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MaZy Geschrieben 6. November 2018 Melden Share Geschrieben 6. November 2018 @GekkoState wenn es darum geht, dass du Network kennen lernen willst, dann kannst du da benutzen was du willst. Ich hab damals zum Beispiel ein Chatprogramm geschrieben. Das wurde sogar in der Schulzeit benutzt, weil wir in getrennten Räumen (Gruppen) waren und haben da zusammen dann sogar geschrieben. Ist zwar nicht das selbe wie mit Spielen, aber man versteht was da passiert. Allerdings hab ich da AutoIt benutzt. Wenn man nun sowas wie Lidgren Network, oder C# pure TCP usw benutzt kann es bisschen schwerer werden. Ansonsten ran an UNet. Wirst schon irgendwann an Schwierigkeiten stoßen, die vllt bei der neuen System helfen könnten. UNet hat leider wirklich wie andere schon sagen ein paar Macken, wenn man was komplexes machen wollte. Beispiel bei mir: Die Networkmanager waren nicht so immer modifizierbar. Man musste total tricksen. Da wollte ich mal Characterauswahlbildschirm machen mit NetworklobbyManager. So ähnlich wie das Spiel Alien Swarm oder Left 4 dead, wo man im Lobby ist, aber Karte nicht geladen wurde. Ich musste leider teilweise aus dem Sourcecode Methoden kopieren damit ich sie bearbeiten kann oder ganz musste neu implementieren. Das war schon echt schwierig. Viele schlugen mir vor, dass ingame zu machen. Quasi ein Prefab im Spiel "spawnen" und dann erst Charakter wählen. So wollte ich das aber nicht ^^. vor 20 Stunden schrieb Tarantel: Moinsen Ist man bei diesem System auch wieder auf die eigenen Masterserver von Unity selbst angewiesen und muss pro Verbindung blechen ? Falls ja würde ich mir wirklich Lösungen wie Forge Remastered oder Darkrift 2 anschauen welche kostenlos sind. Bei Forge weiß ich das man ohne Probleme nen Masterserver einrichten kann und sogar Dedicated Server auf Linux/Mac und Windows ohne Probleme raushaun kann. Englisch ist natürlich ein Muss bei allen Netzwerk Lösungen. Greeeetz Tarantel Tarantal, man ist nie auf den Masterserver von Unity angewiesen. UNet ist so aufgebaut, dass man eigenen Masterserver haben kann. Du kannst sogar ganz normal mit TCP arbeiten oder mit PHP oder mit vielen anderen Dingen um einen Masterserver zu programmieren. Da gibt es sogar einige Beispiele (inklusiv meine, vllt sende ich hier später ein Video). Dazu hatte ich mal nen Tutorial angefangen, wo ich sogar als Beispiel einen GTA 5 Server Emulator genommen habe, wo ich mitgeholfen hatte. Da hat man auch Masterserver entwickelt. Und wenn man ganz Faul ist kann man ca für 12 Euro sogar sowas holen. https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/match-up-104411 Das einzige Problem wäre das mit dem NAT, aber für gibt es ein paar Dinge im AssetStore die glaub ab 10 Euro anfangen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
runner78 Geschrieben 6. November 2018 Melden Share Geschrieben 6. November 2018 Das neue System setzt derzeit auf dedizierte Server, kein P2P mehr. Unity bietet einen Hosting über die Google Cloud an, aber man hat man die freie Wahl wo man den Server hosten will. Man kann mit dem neuen System Headless Server erstellen, im FPS-Sample kann man vom Editor aus mit einem Klick einen Server und meherer Game instanzen starten. Das System ist auch bereits für C# Jobs und ECS ausgelegt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
GekkoState Geschrieben 17. November 2018 Autor Melden Share Geschrieben 17. November 2018 Guten Morgen zusammen, habe mich jetzt ein klein wenig mit unet auseinander gesetzt und will jetzt langsam versuchen meine spiellogik zum Laufen zu bringen. Ich würde gerne ein kleines moba erstellen aber nicht wie dota oder lol sondern eher wie die warcraft 3 fun map "custom hero survival" Für den anfang habe ich vor das mit dem unet matchmaking Dabei ist ja ein Spieler der host, nur ist das bei der cheat prevention wohl etwas heikel wenn ein Spieler gleichzeitig auch host ist und dann noch das Problem der hostmigration😣 Das wird mich wohl alles noch ein paar graue Haare kosten 😅 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Lonely World Geschrieben 29. Januar 2019 Melden Share Geschrieben 29. Januar 2019 Ich empfehle dir Unet zu nutzen bzw gleich die geniale Mirror Lib. Mirror baut auf unet auf. Es ist praktisch komplett gleich bis auf ein paar Ausnahmen. Aber es ist top optimiert. MMO Scale nach 3 Jahren Entwicklung Es ist kostenlos Ich persönlich habe keine Lust mehr mit unity hauseigenen. Die wechseln das alle paar Jahre. Fürs matchmaking und co kann ich dir das kostenlose Masterserver Framework empfehlen. Damit wird der Server automatisch eine Instanz und somit die clients auch tatsächlich ein Client. Zum testen läuft das auch komplett auf deinem pc. Wenn du noch Fragen hast kannst du mich gerne Fragen. Nutze aktuell beides Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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