Tarantel Geschrieben 25. Oktober 2018 Melden Share Geschrieben 25. Oktober 2018 Moinsen Ich wollte wissen ob es möglich ist in Unity komplette Skripte oder nur Teile aus einer Text Datei zuladen und zunutzen ? Beispiel: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using SharpConfig; using UnityEngine.UI; using System.IO; public class Example : MonoBehaviour { public string testf; public string examplepath = "example/example.cfg"; void Start () { //bloß etwas von Sharpconfig um bestimmte dinge zu laden und zu speichern. var config = Configuration.LoadFromFile(examplepath); var section = config["Example"]; string examplestring = section["ExampleString"].StringValue; testf = examplestring; } } Inhalt der example.cfg: [Example] ExampleString = Debug.Log("Bratwurst"); //ENDE Nun möchte ich wissen ob ich dieses Debug.Log im script ausführen kann obwohl ich es nur via Textfile oder so lade. Hat alles mit Custom Mods usw zutun für später. Und wenn jetzt jeder damit ankommt das dies extrem unsicher ist, derjenige kann es für sich behalten da jeder der etwas Ahnung von Unity Files hat jedes Skript vom Game so oder so einsehen und bearbeiten kann. Wäre nice wenn mir jemand hier weiterhelfen könnte ^^ So könnte ich auch für kommende Updates und via MasterServer paar neue Sachen in den Client usw einspeisen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
thewhiteshadow Geschrieben 27. Oktober 2018 Melden Share Geschrieben 27. Oktober 2018 Das was du womöglich suchst sind ScriptableObject's Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tarantel Geschrieben 27. Oktober 2018 Autor Melden Share Geschrieben 27. Oktober 2018 vor 12 Stunden schrieb thewhiteshadow: Das was du womöglich suchst sind ScriptableObject's Moin ^^ Nein leider nicht sry ^^ Ich rede davon einzelne Zeilen oder gar ganze Skripte außerhalb von Unity zulagern und sie zunutzen. Ich könnte das jetzt einfach lösen wenn ich das Lua API einbaue was ohne Probleme Lua Code außerhalb des Kompilierten Spiels lädt. Jedoch will ich C# Code verwenden welcher auch ohne API außerhalb von Unity lesbar sein muss. Beispiel: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using SharpConfig; using UnityEngine.UI; using System.IO; public class Example : MonoBehaviour { void Update () { Lade.Meinen.Code; } } //Textdatei [Lade] Mein.Code = Debug.Log("Mein Code"); Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
devandart Geschrieben 30. Oktober 2018 Melden Share Geschrieben 30. Oktober 2018 Es gibt die Möglichkeit, Code zur Laufzeit zu kompilieren. Eventuell hilft Dir auch das hier? http://csscript.net/ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
runner78 Geschrieben 31. Oktober 2018 Melden Share Geschrieben 31. Oktober 2018 Ich weiß nicht ob es mit Unity möglich wäre, aber der Roslyn compiler ist selbst in C# geschrieben und man könnte versuchen ihn als Library einzubauen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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