Ricky-W Geschrieben 24. November 2018 Melden Share Geschrieben 24. November 2018 Also was ich erreichen möchte:(im Video sieht man den falschen Effekt) Ich würfle, die Würfel sind gefallen, ich will nochmals würfeln, Würfel in den Becher (klappt bis hier gut), will ich nochmal würfeln , schausen die Würfel plötzlich unter den Tisch. Die scripts (obacht, bin kein scripter und murgse so vor mich hin und hoffe irgendwie gehts). using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Setposition : MonoBehaviour { public Berechnungsscript boolvariabel; Vector3 StartPoint; // Use this for initialization void Start () { StartPoint = transform.position; } // Update is called once per frame void Update () { print("Bin im Script" + boolvariabel.setze); if (boolvariabel.setze){ transform.position = StartPoint; } } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Animation1 : MonoBehaviour { public Animator animator; public AudioClip WurfSound; public int TeilSumme = 0; public int Spieler = 1; public Text SpielerName; public Berechnungsscript boolvariabel; public bool setze; // Use this for initialization void Start () { SpielerName.text = "Ricky-W"; animator = GetComponent<Animator>(); } public void Rutteln () { animator.SetTrigger("Ruttel1"); this.GetComponent<AudioSource>().Play(); } public void Wuerfeln () { boolvariabel.setze = false; // Hier wird die boolvariabel auf false gesetzt animator.SetTrigger("Wurf1"); this.GetComponent<AudioSource>().clip = WurfSound; this.GetComponent<AudioSource>().Play(); } public void Weiter () { print("Habe Weiter gedrückt"); } // Update is called once per frame void Update () { } } Neu hochgeladen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 24. November 2018 Melden Share Geschrieben 24. November 2018 Wird denn die setze Variable irgenwo wieder auf true gesetzt? Das Video kann ich übrigens nicht anschauen Sehe nur ein Ausrufezeichen von Youtube. Da scheint der Link nicht zu gehen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ricky-W Geschrieben 24. November 2018 Autor Melden Share Geschrieben 24. November 2018 Jup, die variabel wird auf true gesetzt. Es funkt ja soweit wie, aber wenn die Würfel in den Becher fallen sollten, rassen sie nur durch, paarmal bleibt einer im Tisch stecken. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Berechnungsscript : MonoBehaviour { int summe=0; public Animation1 animationscript; public bool setze; public Text SummeText; public Text SpielerName; void Update(){ // hier machste tolle dinge } public void Addiere(int zahl){ summe+=zahl; // einfach die übermittelte Zahl der Summe dazu addieren print(summe); // sollte jetzt eine höhere Zahl sein SummeText.text = "" + summe; } public void Fertig () { // Punkte auswertung ********************************************* // Würfelpositionieren *********************** setze = true; // Variabel auf true gesetzt // Spielernamen Gebung ********************************************* animationscript.Spieler ++; if (animationscript.Spieler>4){ animationscript.Spieler=1; } Debug.Log (animationscript.Spieler); if (animationscript.Spieler == 1){ SpielerName.text = "Ricky-W"; } if (animationscript.Spieler == 2){ SpielerName.text = "Peter"; } if (animationscript.Spieler == 3){ SpielerName.text = "Sybille"; } if (animationscript.Spieler == 4){ SpielerName.text = "Alfons"; } print("Habe Fertig gedrückt" + animationscript.Spieler); } } Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ricky-W Geschrieben 25. November 2018 Autor Melden Share Geschrieben 25. November 2018 Wie es aussieht, sobald ich die Würfel auf Startposition setze, das sie die Rigibody verlieren, weil sie in der Luft schweben und nicht in den Becher fallen 😥. Und bei neuerlichen würfeln fallen sie ohne Collider durch den Becher. Bei FixedUpdate fallen sie in Zeitlupe.😭 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 25. November 2018 Melden Share Geschrieben 25. November 2018 Ich weiß ja nicht, was du da bei deinen Animationen tust, aber kann es sein, dass du die Körper über die Animationsspuren manipulierst? Man kann über eine Animation alles Mögliche machen. Vielleicht manipulierst du ja auch die Schwerkraft. Jedenfalls würde ein Rigidbody nicht einfach verschwinden. Du kannst ja einfach mal das Spiel pausieren, wenn die Würfel komische Sachen machen und dir die Objekte im Inspektor anschauen. Dann siehst du ja genau, ob der Würfel noch einen Rigidbody drauf hat und ob der Haken für die Gravitation noch an ist. Vermuten ist doof. Kontrollieren ist super. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ricky-W Geschrieben 27. November 2018 Autor Melden Share Geschrieben 27. November 2018 Hallöchen, Collider und Rigibody werden nicht deaktiviert, aber reagieren nicht, habe nach einem Tipp von einem Bekannten auf "Continouse" gestellt und es funkt wie ich es will, sicherlich nicht die beste Lösung, aber für ein Doofy wie mich reichts. Lg Ricky-W Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 27. November 2018 Melden Share Geschrieben 27. November 2018 Du hast doch hoffentlich das doof nicht persönlich genommen?! So war es nämlich nicht gemeint, denn es bezieht sich nur auf das "Vermuten"! Aber um aufs Problem zurück zu kommen. Wenn du die Rigidbodies auf Continous stellen musst, dann bewegen die sich aber recht schnell oder aber dein Boden ist wahnsinnig dünn. Hätte ich so nicht vermutet. Was du aber auf jeden Fall noch machen solltest, ist den FixedTimeStep zu reduzieren. Der steht ja standardmäßig auf 0.02. Setz den mal auf 0.01 runter, denn dadurch wird der Berechnungsintervall vom Physiksystem schneller. Bei 0.02 hast du 50 Berechnungen pro Sekunde und da kann es schon mal sein, dass die Würfel durch eine dünne Wand fallen können, weil bei der einen Berechnung der Würfel noch vor der Wand war und bei der nächsten dann schon dahinter. Deswegen den Wert einfach mal reduzieren um eben doppelt so oft zu berechnen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ricky-W Geschrieben 27. November 2018 Autor Melden Share Geschrieben 27. November 2018 Hallöchen, klaro hab ich verstanden, das dein Doof nicht mir galt, soooo doof bin ich auch grad net ( Wortspiel ). Also der Tisch hat einen Box-Collider und ist sehr dick. Wie gesagt geht es wie es sollte, im Spiel sieht man es nicht aber im Editor hüpfen die Würfel immer rauf und runter, weil sie in der FixedUpdate ja immer wieder auf die Startposition gebeamt werden. Aber nix gegen meinen schönen SpagettiCode . Jetzt kann ich weiter murcksen und auf das nächste Problem zusteuern. Lg Ricky-W Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 27. November 2018 Melden Share Geschrieben 27. November 2018 Warum setzt du die Würfel denn immer wieder auf die Startposition. Du könntest auch einfach die Gravitation des RB per code solange ausschalten und die Velocity auf 0 setzen.https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody-useGravity.html https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody-velocity.html Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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