An2435 Geschrieben 1. Dezember 2018 Melden Share Geschrieben 1. Dezember 2018 Ich plane eine Art Kaiser mit ganz anderem Thema. Rundenbasiert ändern max. fünf Spieler Werte und bekommen beglückt durch weitere Ereigniskarten Ergebnisse ihres eigenen Handelns. Ich habe meine Felder bzw. Tabellen, Abläufe und grobe Berechnungen von Ergebnissen. Und ich habe genau null Ahnung wie man ein halbwegs optimales Verhalten von CPU-Spielern berechnet. Gibt es hierzu Literatur oder Beispiele, die mich auf mögliche Wege bringen? Muss ich z.B. die Ereignisse einer Runde vor der Runde festlegen und dann die CPU optimale Ergebnisse berechnen lassen? Wobei das als Summe von Schritten wahrscheinlich gar nichts bringt. Beispiel: Zeit und Geld wird verteilt auf Arbeit, Freizeit, Schlaf. Arbeite ich viel, folgt Geld Schlafe ich zu wenig, folgt (auf Dauer!) weniger Arbeitskraft bzw. vereinfacht Zwangsschlaf. Habe ich zu wenig Freizeit folgt (auf Dauer) Stress mit der Ehefrau, Krankheit usw. Als Spieler muss ich durch Erfahrung lernen, was gut für mich ist. Aber wie nur soll die CPU das lernen? a) Optimierung an Formeln, aber woher kriege ich die? b) Zielwerte im Verlauf der Zeit? c) Millionen Durchläufe und das irgendwie speichern und als Zielwerte im Zeitverlauf speichern? d) alles oder alles ganz anders? Kurzum, ich habe keine Ahnung. Ich könnte das Spiel fertig machen und dann erst wenn suchen/bezahlen, der das Spiel mathematisch analysiert und CPU-Gegner erschafft. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SyntaxTalkstoMe Geschrieben 1. Dezember 2018 Melden Share Geschrieben 1. Dezember 2018 Guten Abend, ich bin zwar in Unity neu, aber man kann sagen, dass Künstliche Intelligenzen so eine Art Steckenpferd von mir sind. Zu Programmiertechnischen Fragen, gibt es bessere Ansprechpartner wie mich. WIe bei allen, gibt es viele unterschiedliche Wege so ein Thema anzugehen. Du hattest geschrieben: Zitat Beispiel: Zeit und Geld wird verteilt auf Arbeit, Freizeit, Schlaf. Arbeite ich viel, folgt Geld Schlafe ich zu wenig, folgt (auf Dauer!) weniger Arbeitskraft bzw. vereinfacht Zwangsschlaf. Habe ich zu wenig Freizeit folgt (auf Dauer) Stress mit der Ehefrau, Krankheit usw. Das geht eigentlich schon in den neuronalen Bereich rein. Um es mal ganz einfach darzustellen, du hast Weg A und Weg B. Kommt beispielsweise die Figur bei Weg B ans Ziel, erhöht sich die Variable b um einen bestimmten Wert. Das heißt die Wahrscheinlichkeit steigt beim nächsten Mal, dass die KI für diesen Weg entscheidet. Dann geht sie den Weg A und merkt, dass sie stirbt. Das wird wieder gespeichert. Und nach er Gewichtung, wird dann quasi die Entscheidung gefällt. Einfach Wahrscheinlichkeiten. Ein Kind langt vermutlich auch nicht mehr auf den heißen Herd, nachdem es sich verbrannt hat. Gerade neuronale Netze geht extrem tief in den mathematischen Bereich rein. Ich habe daheim ein paar Bücher zu dem Thema. Bin gerade auf Nachtschicht. Aber ich kann dir morgen gerne ein paar Bücher zu dem Thema empfehlen. Ich empfehle dir aber, sofern wie du schreibst überhaupt keine Ahnung hast, erstmal mit etwas kleinen anzufangen. Meine ersten Schritte in Pucto KI war ein A-Star Algorithmus. Das ist zwar ein Wegfindungsalgorithmus, allerdings bietet das finde ich einen guten Einstieg in das Thema um zumindest mal eine Basis zu bilden. Inwiefern Unity da für Möglichkeiten bietet, weiß ich nicht. Aber ich denke nicht, dass es da "Lösungen" von der Stange gibt. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.