Seyshiro Geschrieben 10. Dezember 2018 Melden Share Geschrieben 10. Dezember 2018 Hi@all, ich bin z.Z. dabei mir für ein kleines Projekt in Unity einen Game Charcter mit mehreren Animationen in Blender zu erstellen. Nun bin ich allerdings auf ein kleines Problem gestoßen, das mich ein wenig Wurmt. Wenn ich z.B. eine Animation habe, bei der nur die Joints für die Wirbelsäule manipuliert werden müssen und bei einer weiteren Animation, nur die Joints für die Arme und Beine, dann besteht das Problem, dass nach dem Abspielen, der Arm-und-Bein-Animation die Wirbelsäulen-Animation nicht mehr in ihrer üblichen Ausgangspose ist, da die Joints für Arme und Beine ja von der anderen Animation manipuliert wurden. Jetzt wäre der simpelste Gedanke einfach der, dass ich am Anfang der Wirbelsäulen-Animation auch Keyframes für die Joints der Arme und Beine und bei der Arm-und-Bein-Animation am Anfang Keyframes für die Joints der Wirbelsäule setze damit die jeweiligen Ausgangspositionen der Joints in den einzelnen Animationen auch beibehalten werden aber ist das auch die richtige Vorgehensweise? Oder gibt es da möglicherweise eine einfachere Methode? Denn das stelle ich mir ziemlich umständlich vor, wenn man mehrere Animationen für ein Objekt hat, man dann später eine weitere Animation hinzufügen will, z.B. einen Follow-Path-Modifier für bestimmte Joints, und dann in allen anderen Animationen diese Modifier deaktivieren muss. Phu... ich hoffe ihr versteht was ich meine. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 10. Dezember 2018 Melden Share Geschrieben 10. Dezember 2018 vor 1 Stunde schrieb Seyshiro: aber ist das auch die richtige Vorgehensweise? Soweit ich weiß ja. Bin zwar jetzt kein professioneller Animator, aber darauf läuft's eigentlich immer hinaus. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 10. Dezember 2018 Melden Share Geschrieben 10. Dezember 2018 Wer ist schon professioneller Animator. Da ich aber schon mehrere hundert Animationen für Unity erzeugt habe, kann ich sagen, dass es keinen einfachen Weg gibt! Natürlich ist es möglich , dass in einer Animation nur der Rumpf animiert ist und in der anderen Animation dann nur die Arme. Wenn beides zusammenspielen soll, dann löst du das mit mehreren Layern, die dann in gewisser Weise überblendet werden. Trotzdem braucht jede Animation eigentlich einen Key für jeden Bone am Anfang, damit das System auch weiß wohin übergeblendet werden soll und vorallem von wo! Ja und wenn es dann wieder eine Animation gibt, die eine Art Grundpose ist, dann muss das System ja auch wissen, wohin die Arme gehen sollen. Du hast es ja selber gemerkt. Wenn da keine Keys gesetzt sind, bleibt alles, was keine neuen Animationsinfos bekommt, an der Stelle, wo es zuletzt war. Also musst du bei mindestens einer Animation ( falls du mit Layern arbeitest) die infos für alle Bones drin sein. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Seyshiro Geschrieben 12. Dezember 2018 Autor Melden Share Geschrieben 12. Dezember 2018 OK, sowas habe ich schon befürchtet. Dann muss ich mir mal Gedanken machen, wie ich da am besten den Überblick behalte. Danke für eure antworten. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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