frkx316 Geschrieben 19. Januar 2019 Melden Share Geschrieben 19. Januar 2019 Hallo ich hatte vor mittels Script erzeugte Bilder in meinen Assets zu speichern. Am besten auch mittels Code. Ich hatte persönlich an so etwas wie System.IO.file gedacht aber leider finde ich dazu nicht viel im Internet. Vielleicht gibt es aber gibt es auch einfachere Möglichkeiten die ich gerade nicht auf dem Schirm habe. Jede Idee und Hilfe ist erwünscht noch als kleine Info bei den Texturen Handelt es sich um Texture2D vielleicht macht es aber auch Sinn diese in ein anderes Speicherformat umzuwandeln und dann zu Speichern?! Vielen Dank schon ein mal im vor raus. ☺️ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Lightstorm Geschrieben 19. Januar 2019 Melden Share Geschrieben 19. Januar 2019 Vielleicht kannst du die Texturen in Form von ScriptableObjects als Asset speichern? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 19. Januar 2019 Melden Share Geschrieben 19. Januar 2019 ScriptableObject brauchste nicht, du kannst eine Textur direkt als .asset-Datei speichern. AssetDatabase.CreateAsset(myTexture, "Assets/My Texture.asset")); Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
frkx316 Geschrieben 19. Januar 2019 Autor Melden Share Geschrieben 19. Januar 2019 super nach genau so etwas hatte ich gesucht vielen Dank👍 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
frkx316 Geschrieben 19. Januar 2019 Autor Melden Share Geschrieben 19. Januar 2019 Hab es gleich mal ausprobiert und bemerkt das es eine Methode aus der Editorklasse ist. Also für alle die in Zukunft ein ähnliches Problem haben und dabei auf diesen Beitrag stoßen: using UnityEditor; muss am Anfang noch deklariert werden. Dann funktioniert alles ohne Probleme und wer die Textur direkt in einem Ordner speichern will muss, so wie ich es gerade herausgefunden habe, den String "Assets/My Texture.asset" mit "Assets/Ordnername/My Texture.asset" erweitern. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
frkx316 Geschrieben 19. Januar 2019 Autor Melden Share Geschrieben 19. Januar 2019 Na toll ich dachte jetzt würde alles funktionieren und dann taucht doch wieder ein Problem aus da dieses irgendwie stark mit dem obigen zu tun hat hänge ich es einmal hier dran. Der Inspector des erstellten Bildes unterscheidet sich nun stark von dem Inspector des original Bildes und bietet nun kaum noch Möglichkeiten an etwas zu ändern. Hierzu der Inspector des Originals: Und der neue Inspector zum vergleich: Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
frkx316 Geschrieben 19. Januar 2019 Autor Melden Share Geschrieben 19. Januar 2019 Es könnte Damit zu tun Haben das das Original eine .png Endung und das andere eine .asset ich habe aber keine Ahnung wie ich das jetzt ändern kann Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 19. Januar 2019 Melden Share Geschrieben 19. Januar 2019 Naja... dein Original ist eine Bilddatei die von irgendwo her kommt. Sie hat jede Menge Import Settings weil die Daten, die du hast, so oder so gemeint sein können. Deine eigene Textur hast du direkt in Unity erstellt. Die Daten, die du reingegeben hast, kommen auch so wieder heraus, wenn du die Textur benutzt. Da gibt's also kaum etwas beim Import einzustellen. Die Frage ist: Was willst du denn eigentlich mit der Textur machen? P.S. Bitte keinen Vierfachpost nächstes Mal, sondern einfach den Bearbeiten-Knopf benutzen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
frkx316 Geschrieben 20. Januar 2019 Autor Melden Share Geschrieben 20. Januar 2019 Ich hatte vor den Texture Type auf Normal zu stellen um mir dann mittels greyscailing eine normelmap erstellen zu lassen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 20. Januar 2019 Melden Share Geschrieben 20. Januar 2019 Die musst du dann wohl selber machen. Dein Workflow ist aber auch etwas eigenartig... warum soll die Normal Map aus Unity kommen? Warum hast du dafür keine normal importierte Datei? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
frkx316 Geschrieben 20. Januar 2019 Autor Melden Share Geschrieben 20. Januar 2019 Das war nur eine Idee um zu sehen was alles mit Unity möglich ist und um die Grenzen von Unity auszutesten. Aber anscheinend gestaltet es sich schwieriger als gedacht. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 20. Januar 2019 Melden Share Geschrieben 20. Januar 2019 Gehen tut so etwas, aber es stellt sich auch immer die Frage nach dem "Warum". Wenn du eine Normal Map zur Laufzeit prozedural generieren willst, kannst du afaik nicht Unitys hauseigenen Algorithmus benutzen, der beim Import zur Verfügung steht - aber es ist ja auch keine finstere Magie dahinter. Man kann so einen Algorithmus selber schreiben oder eventuell freie Software finden, die einem das gibt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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