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Unity Insider Forum

CharacterController auf einem Planeten


RiseBasti

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Hallo liebe Community

Ich stehe an einer vielleicht simplen aber für mich gerade noch unüberschaubaren Frage bezüglich meines Players den ich erstellen möchte.
Ich dachte dabei an einen CharacterController, mit welchem ich um einen Planeten gehen können möchte.

Das Problem: die Gravitation und Rotation mit dem CC.
Soweit ich das jetzt gelesen habe hat der CC nicht die Möglichkeit sich für solch eine Bewegung zu drehen und in der Y-Achse weiter zu bewegen. (Oder so ähnlich)

Daher frage ich mich ob dies tatsächlich nicht möglich ist und ich besser einen RigidBody verwenden sollte oder ob es dafür eine Lösung gibt.

 

Danke für eure Antworten 👍

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Was genau kann ich mir unter einem Kollisionscontroller vorstellen? 

Kurz noch zu meinem Vorhaben: Ich will einen Player der sich dem Terrain angepasst bewegen kann (Bei kleinen Hindernissen soll er drübersteigen wenn er darauf zugeht), ein Schwingen mit einer Art Enterhacken, und Klettern soll dabei sein.

Dazu kann ich mir vorstellen dass das ein RB hinbekommen sollte.

Falls das jedoch einfacher wäre mit nem CC würde ich mir überlegen den Planeten zu simulieren indem die Welt sich am "Ende" einfach wiederholt. 

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Okay... ich glaube, ich habe dich falsch verstanden. Du meinst mit

vor 3 Stunden schrieb RiseBasti:

um einen Planeten gehen

nicht, dass du um einen Ball herumläufst und dann auf der Unterseite entsprechend kopfüber bist? So wie bei Super Mario Galaxy?

Ein CharacterController ist ein CapsuleCollider mit einer ganz simplen Methode namens "Move". Diese Methode fügt die Funktionalität hinzu, sich durch die Welt zu bewegen, aber an anderen Collidern hängen zu bleiben. Damit die Move-Methode nicht zu komplex wird, verbietet der CC darüber hinaus, ihn zu neigen. Er bleibt also immer aufrecht und lässt sich nur um die Y-Achse drehen.

Ein Rigidbody hat diese Einschänkung nicht, aber dafür jede Menge Features, die ein humanoider Charakter in einem Spiel in der Regel nicht braucht: Kräfte und Rotationskräfte, wir Gravitation, die automatisch auf das Objekt wirden, komplexe Kollisionsabfragen, Masse, Reibung, Bounciness... Wenn man einen Rigidbody für einen Charakter benutzt, dann muss man oftmals diese Features unterbinden und gegen ihre Effekte ankämpfen.

Ein dritter Weg wäre eben, sozusagen einen eigenen CharacterController zu bauen. Da gehört einiges an Wissen zur Physik-Engine dazu.

So etwas wie Stufenerkennung und automatisches Drüberklettern musst du in jedem Fall selber bauen. Für einen Enterhaken könnte man einen Joint benutzen, aber so etwas auf Basis eines CCs selber zu bauen ist auch nicht die Welt. Von daher gibt es exakt diese zwei Gesichtspunkte, nach denen du entscheiden solltest:

  1. Kannst du die ganzen Features vom Rigidbody gebrauchen? Wenn nein, nutze ihn eher nicht.
  2. Muss sich der Charakter neigen können? Wenn ja, fällt der CharacterController weg. Wenn nein, ist der CC erstmal die beste Wahl.

Wenn du jetzt tatsächlich keinen CC benutzen kannst, musst du dich entscheiden, ob du einen Rigidbody nimmst und "zähmen" willst, oder ob du lieber etwas von Grund auf selber bauen willst.

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Du hast mich schon richtig verstanden mit dem "um einen Planeten gehen". Meine Idee ist (zumindest im Moment noch) schon die "Super Mario Galaxy" Variante.

Ich habe mir nur überlegt ob es vielleicht einfacher wäre mit dieser "Fake Variante" wenn ich dafür einen CC verwenden kann.

Ich finde die Möglichkeiten mit den RB noch interessant und da ich bisher vom CC sowieso noch nicht so ganz überzeugt bin da ich da und dort schon kleine Macken feststellen musste und tendiere daher eher zu einem selbst gebastelten CC mit einem RB.

Ich habe dazu bereits schon Infos gefunden und werde versuchen nen kleine Prototypen herzustellen damit ich mich mit dem RB als Controller vertraut machen kann.

Danke dir Sascha für deine schnelle und informative Auskunft! 

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