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Unity Insider Forum

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Space Opera hat als reines Lernprojekt für C#.net angefangen. Hat sich allerdings, wie es so ist mit Dingen die Spaß machen, zu einem Hobbyprojekt entwickelt. Das Spiel hat diverse Stadien mit genügend Irrungen und Wirrungen erleben. Zu beginn setzte ich neben C# auf XNA, was dann seitens Mircosoft eingestellt wurde. Danach wechselte ich auf MonoGame, was auch recht gut lief. Leider war ich irgendwann an einen Punkt angekommen wo ich mehr zeit mit dem Testen der GUI verbracht habe als am Content zu arbeiten. Nach einigen Frust darüber bin ich zu Unity umgestiegen und versuche das Projekt - wiedermal - neu aufzubauen.

Hintergundstory: Der Spieler verkörpert eine Prototyp KI welche einen neuen Sprungantrieb testen soll. Der Langstreckensprung funktioniert zwar, doch der eintauchpunkt weicht ein wenig  ab und das KI Schiff erscheint an einer völlig falschen stelle im Raum und rammt einen Asteroiden. Durch einen Zufall übersteht einen teil Reparatursysteme und ein Notfall RTG den Crash und beginne über mehrer Jahrzehnte die Reparatur des nahezu völlig zerstörten Schiffes. Eine unbekannte Zeit später sind ausreichend Systeme wiederhergestellt um den schwer in Mitleidenschaft gezogenen KI Kern neu zu starten. Ihr wisst nicht wo ihr seidt, wie viel Zeit vergangen ist und alle Quantenkommunikationslinks zu anderen KI´s sind tot.

Status des Projekts:
Kurz und Schmerlosz: Pre Alpha, teils verbuggt und mit zu wenig Content um sich länger als 2 Minuten damit beschäftigen zu können.

 

Die Entwicklung der Vorgängerstufen kann z.B. hier nachverfolgt werden:

MyCsharp - SpaceOpera

Hier mal ein Bild der aktuellen Karte.

FullScreen.thumb.png.79203652fe469bd5556d73a6fdd3d938.png

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Das Werk für den Tag ist geschafft.

Die Raffinierie des Schiffes ist fast fertig :) Die Slots werden dynamisch eingefügt je nachdem was das Raffineriemodul vorgibt.

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Danke. Bin selbst noch nicht sicher mit MonoGame habe ich prinzipiell grössere gui gebaute. Ich denke in Unity und den Möglichkeiten des Editor kompensiere ich gerade etwas über. Mag sein das ich es insgesamt nochmal anfasse.

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Space Opera | Phase 0
Einer meiner vielen Fehler bei der Entwicklung von Space Opera ist sicherlich das es keinen wirklichen Grund gab das ganze überhaupt zu spielen.

Ich versuche jetzt diesen Kritik Punkt zu lösen in dem ich quasi zum ersten Mal etwas Story mit rein bringen. Der Spieler erhält also e nach diesem Hinweis aus dem Freundeskreis, habe ich etwas versucht dagegen zu unternehmen. In Form eines Dialoge – ebenfalls etwas neues – gibt man den Spieler ein Ziel zu dem er fliegen soll.

Der noch unfertige Dialog kann bereits auf dem Nightlybuild getestet werden.

Sobald alle Ziele der Phase 0 abgeschlossen sind, wird auch ein Release für Win64 erzeugt. Dank Unity wäre auch Mac und Linux denkbar wenn das jemand wünscht.

Nightlybuild:
http://www.bradley-labs.de/download/SO/index.html
Ziele:
http://bradley-labs.de/ziele/

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Der erste Testlauf einer Kartengenerierung mit PerlinNoise ist erfolgreich abgeschlossen.

Etwas mehr fein Tuning beim Algorithmus und mehr als 3 Kartenfeldtypen sollten es aber schon sein sonst ist das nicht sehr ansehnlich. Aber immerhin, es funktioniert und geht ins nächste NightlyBuild.

PerlinNoiseTest.png

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Im Moment arbeite ich an dem Basiskampfsystem, aber Hauptsache es gibt mal einen Anfang.

Nichts besonders großartiges, einfach 2 Waffen mit unterschiedlichen Werten und 2 Gegner typen.

Für Phase 0 und noch ein paar Phasen weiter wird das ganze ziemlich statisch sein und eher an eine abgespeckte version von FTL  erinnern.

 

 

battle01.jpg

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Es ist soweit, das erste Release von Space Opera mit Unity3d ist fertig.

Ich habe mich sehr bewusst dafür entschieden, bei Space Opera mehr in die breite zu gehen, statt wie bisher in die tiefe mit den Features. An meinem eigentlichen Endziel, eine möglichste komplex simulierte Spielwelt, wird das nichts ändern. Ich schlage nur einen anderen Weg dahin ein.

Letztlich soll es sich auch Lohnen ein paar Minuten mit dem Spiel zu verbringen.

Alle Punkte in Phase 0 sind jetzt abgeschlossen und im Spiel vorhanden. Das spiel beginnt auch mit einem kleinen Dialog mit einem Schiffsreparatursystem. Über einen klick mit der rechten Maustaste kommt man im Dialog weiter.

Die Steuern erfolgt wie bisher auch über die Steuerung WASD.

Der aktuelle Release Stand kann über den NightlyBuild direkt im Browser gespielt werden.

Als alternative dazu gibt es noch den Win64 Download.

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Eines der Ziele für Phase 1 sind 2 neue Kartenfeldtypen. Da eines davon ein Nebelfeld sein wird, habe ich beschlossen, dass ich auch den aktuellen Feldtyp noch etwas weiter überarbeiten werden. Dabei ist einmal ein allgemeiner Test entstanden, wie so ein Feld aussehen können und dann noch ein kleiner Test in Sachen Farbe.

FogTest.pngFogTest_02.pngFogTest_03.png

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Erster Testlauf mit den PerlinNoise Map und 2 verschiedenen Nebelarten. Es wird besser, zufrieden bin ich aber noch nicht.
Fog_Test1.thumb.png.8058dfb58475ddfaf21908690f9df8ec.png

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