Bradley Geschrieben 1. August 2019 Autor Melden Share Geschrieben 1. August 2019 Oh äh ^^ ja das ist der Startdialog, mit Rechtsklick geht der weiter Ich denke ich sollte da noch einen Hinweis machen Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
TheOnlyOne Geschrieben 1. August 2019 Melden Share Geschrieben 1. August 2019 Achso, bin echt nicht drauf gekommen 🤣 Ich habe jetzt einen Gegner auf dem Weg getroffen und wenn ich den angreife, dann passiert irgendwie nichts, außer dass bei mir diese Ressource abgezogen wird: Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bradley Geschrieben 1. August 2019 Autor Melden Share Geschrieben 1. August 2019 (bearbeitet) Erkklärung der Symbole von Links nach rechts: Schild Struktur -> die allgemeine 'Stabilität' deines Schutzschilds. Sinkt Sie, durchschlagen Angriffe deinen Schild und Treffen direkt auf die Panzerung. Diese Funktion ist allerdings noch nicht implementiert. Schild Stärke -> die allgemeine 'dicke' deines Schilds, aktuell wird jeder schaden direkt von der Schildstärke abgezogen. Panzerung -> aktuell nur ein HP Puffer. Später wird die Art der Panzerung noch Auswirkung auf die Ausweichwerte eines Schiffes haben. Struktur -> der eigentliche 'Rahmen' des Schiffes in dem alle anderen Module angebracht sind. Sinkte die Struktur auf 0, wars das. Unter den Symbolen hast du auch 2 Waffensyste, die Railgun und die Wespe Rakete. Auf dem Bild kann ich sehen, dass du keine der Waffen aktiviert hast. Daher feuerst du auch nicht zurück. EDIT: Ich nehm deine Fragen mal als Hinweis auf das ich hier einen Tooltip einbauen sollte ... bearbeitet 1. August 2019 von Bradley EDIT ergänzt Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
TheOnlyOne Geschrieben 1. August 2019 Melden Share Geschrieben 1. August 2019 Achso, hätte ich echt das Häckchen nicht sofort gesehen, für mich sah es mehr als eine leere erweiterbare Modifikation für eine Waffe als nach Waffe Aktivierung aus Da musst du bischen nachbessern. Mich störte zudem, dass es irgendwie zu wenig Feedback vom Kampf kommt. Und die Gegner erscheinen viel zu oft, dass man schnell Motivation verliert zu kämpfen und mit dem Rückzug verliert man dann mehr Schildstärke. Ah ja, ist das normal, dass man an einem Punkt (unendlich?) oft Ressourcen rausnehmen darf? Und wenn ich mehrmals einen Punkt scanne, dann erhalte ich jedes mal andere random Werte. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bradley Geschrieben 1. August 2019 Autor Melden Share Geschrieben 1. August 2019 Modifikationen für Module stehen zwar auf der ToDo Liste, aber noch sehr weit unten. Der Kampf ist aktuell bewusst noch sehr rudimentär und ohne großartigen Feedback gehalten. Hier ist der Link zu einem Eintrag wo ich schon deutlich mehr Sachen drin hatte, was aber einfach bei der Umstellung von XNA auf MonoGame und jetzt auf Unity verloren gegangen ist. http://bradley-labs.de/2015/04/19/space-opera-release-090/ Ziel ist es auch von der statischen Ansicht, auf eine tatsächliche Gefechtskarte zu wechseln: Auch das gab es mal als Prototyp in einer vorgehenden Inkarnation. Was der Ressourcen Abbau angeht, auch der ist 'noch' bewusst reduziert gehalten. Hier in dem Video hatte ich mal vorgestellt, was ich mir mit den Ressourcenabbau vorgestellt habe: 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bradley Geschrieben 6. August 2019 Autor Melden Share Geschrieben 6. August 2019 Im Moment arbeite ich etwas an der Grafik. Aktuelle Baustelle: Eine Progress bar. Ich überlege gerade ein Klickevent dafür einzubauen um zwischen Absoluten und Prozent werten zu ändern. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bradley Geschrieben 6. August 2019 Autor Melden Share Geschrieben 6. August 2019 Nächster zwischen Schritt ist fertig Jetzt kann ich mich darum kümmern die Panels aufzubohren, für das Energiemanagement und die Gefechtsmanöver. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bradley Geschrieben 26. März 2023 Autor Melden Share Geschrieben 26. März 2023 Oje, wie ist die Zeit vergangen... Nachdem das Projekt eingeschlafen ist, habe ich nun endlich wieder Zeit gefunden mich aktiver darum zu kümmern. Ich habe einiges an refactoring betrieben. Einige arbeiten komplett gestrichen und allgemein den Umfang was ich im ersten Schritt umsetzten will reduziert. Dazu habe ich Mal einen Plan für einen vertical slice als Orientierung gemacht. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
grinseengel Geschrieben 31. März 2023 Melden Share Geschrieben 31. März 2023 Ja, die Zeit vergeht. Ich denke du hast, auch wenn Einiges deiner Ideen gestrichen wurde, immer noch genug Arbeit vor dir. Jedenfalls ist deine Projektübersicht noch nicht allzu vollständig wie ich das sehe. Das Kampfsystem schein aber schon fast fertig zu sein. Wirst du in Zukunft etwas mehr Zeit für dein Projekt finden? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bradley Geschrieben 8. April 2023 Autor Melden Share Geschrieben 8. April 2023 Tatsächlich sind das gerade Mal die Basis Implementierungen die ich hier endlich Mal fertig machen will. Wovon ich aber die Forschung wieder runter genommen habe. Da hätte ich gemerkt das ich das Konzept noch nicht richtig zuende gedacht hatte. Im Backlog liegt noch etliches mehr. Gestern Abend Mal ein wenig quer gedacht und Mal schnell ein Raumschiff in Blender gebaut und importiert. Ich denke mir passender Texture und ein paar Anpassung kann ich das Sprite ersetzen und habe noch den Vorteil eines 3d Objekts. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
grinseengel Geschrieben 10. April 2023 Melden Share Geschrieben 10. April 2023 Ok, kann man sich schon richtig vorstellen, wie die Flotte dann wächst. Ich denke das Thema Forschung ist auch vom Gameplay her nicht ohne und bedarf einer guten Planung. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bradley Geschrieben 11. April 2023 Autor Melden Share Geschrieben 11. April 2023 Mit dem Wahnsinn der mir im Kopf herum geht, auf alle Fälle. 1. Globale Forschung, also Forschungen die alle zusammen betreiben (Spieler und NPC) quasi Megaprojekte wie heutzutage die Fusionsforschung. 2. Dann das klassische erforschen geben für neue Technologien. Das extrem lange dauern soll. 3. Dann aber auch das iterative erforschen von bestehender Technologie. Das Verbesserungen bringt. Weniger Masse, mehr Trefferpunkte, mehr Schaden etc. 4. Dann noch die Design Forschung, ist ein Bauplan designt, soll der Spieler diesen in die Forschung geben können und ihn verbessern lassen können. 5. Als letzter Punkt dann noch das Reverse Engineering von Artefakten etc. das dann wieder neue Forschungen freischaltet. Also jede Menge zu tun. Für den ersten Schritt solls aber nur die einfache Erforschung neuer Technologie geben. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bradley Geschrieben 14. April 2023 Autor Melden Share Geschrieben 14. April 2023 Nächster kleiner Schritt ist abgeschlossen. Ich habe ein kleines Rudimentäres Log für Ereignisse eingebaut. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bradley Geschrieben 18. April 2023 Autor Melden Share Geschrieben 18. April 2023 Ein weiterer kleiner Vorschritt: Beschädigte Module können bei bei Rundenende repaiert werden. Damit der User auch die Prioritäten festlegen kann wird jetzt erstmal eine Liste angezeigt. Im Moment kann sich nicht mehr als die Module Anzeigen die in der Liste stehen. Das ganze wird jetzt noch weiter ausgebaut um die Items neu zu Priorisieren oder weitere Daten über das Modul anzuzeigen. Die Liste dazu wird in den allgemeinen Modulübersicht des aktiven Schiffes angezeigt. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
grinseengel Geschrieben 19. April 2023 Melden Share Geschrieben 19. April 2023 Du kommst gut voran. In den Panels und Hinweisen stecken eine Menge Informationen. Das sieht sehr komplex aus. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bradley Geschrieben 4. Mai 2023 Autor Melden Share Geschrieben 4. Mai 2023 Im Moment ist etwas Pause in der eigentlichen Entwicklung. Ich bin dabei meinen Unittests nachzuziehen und einige Sachen einem refactoring zu unterwerfen die mir aufgefallen sind. Die Tage habe ich ein kleines Video gemacht das mal den aktuellen zustand zeigt. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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