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Unity Insider Forum
Kotero

Neuling: Fragen zur Umsetzung eines Action RPG

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Hallo zusammen,

ich bin neu hier im Forum und hoffe das Thema im richtigen Bereich eröffnet zu haben.

 

Aktueller Stand (kurz): totaler Neuling. Bisher keine Erfahrung mit Unity. Voraussichtlich Alleinentwickler.
(Länger): Ich habe bisher immer an Spielen mit dem RPG-Maker gearbeitet und dort auch sehr viel Erfahrung sammeln können. Jedoch denke ich nun darüber nach ob ein Wechsel zu Unity für mich sinnvoll sein könnte. Das liegt daran, dass der RPG Maker nicht auf Action RPG's ausgelegt ist und ich aktuell etwas an den Möglichkeiten des ABS-Plugins, welches ich verwende,  zweifele. Zudem reizt mich eine 3D Grafik doch sehr.

Meine Inspiration: Ich bin ein großer Kingdom Hearts Fan. Natürlich habe ich eigene Charaktere und auch eine eigene Story, aber einige Dinge sind von der Reihe inspiriert. So auch das Kampfsystem, welches ich mir ähnlich vorstelle bzw. eine ähnliche Struktur haben könnte (natürlich erwarte ich nicht als Alleinentwickler das zu schaffen was Square Enix in einem gewaltigen Team geschafft hat).

Wie sehe ich mich: Ich habe keine Erfahrung im Programmieren (hier gemeint Code/Scripts schreiben) und auch nicht im Erstellen von Grafiken. Letztendlich sehe ich mich als Game Designer und Autor.

Meine Fragen: (Wer auch nur zu einer Frage eine Antwort hat kann gerne auch nur diese eine beantworten, am besten mit den Zahlen der Fragen [Übersicht]).
1. Welche Unity Version wäre gut für mich zum Einstieg? Die Free Version oder die Plus Version (hier z.B. Vorteil für mich 20% günstigere Assets)?
2. Ist es möglich mit den entsprechenden Assets ein Action RPG zu entwickeln ohne zu programmieren und Grafiken zu erstellen?

Gedacht habe ich hier z.B. an folgende Kombination:
- Action-RPG Starter Kit: https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/action-rpg-starter-kit-9076
- Playmaker: https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/playmaker-368

- Ein Grafik Pack: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/pirates-island-14706

- Den Iclone Charakter Creator (oder andere gute Charakter Generatoren)
- Und zuletzt noch ein Dialog System: https://assetstore.unity.com/packages/tools/ai/dialogue-system-for-unity-11672

Wobei ich auch, falls es gar nicht ohne Programmieren ginge, versuchen würde es zu lernen (wobei es angeblich per Visual Scripting und Playmaker auch ohne gehen soll).

Bereit wäre ich für den Anfang etwa bis zu 600 Euro auszugeben. Mit den Monaten und nach Bedarf würde ich weitere Assets anschaffen können.
 

3. Was würdet ihr mir empfehlen, wenn ich ein Action RPG mit Unity beginnen möchte?

4. Wie ist der Aufwand im Verhältnis von 2D zu 3D?

 

Weiteres: Ich kann mir vorstellen, dass diese Fragen von einem Anfänger/Unerfahrenen als übermütig oder unrealistisch gesehen werden können. Es geht mir jedoch in erster Line einmal darum meine Möglichkeiten abzuschätzen und ob ich wirklich vom RPG Maker und 2D auf Unity und 3D umsteigen möchte.

Vielen Dank schonmal :)

 

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vor 42 Minuten schrieb Kotero:

1. Welche Unity Version wäre gut für mich zum Einstieg? Die Free Version oder die Plus Version (hier z.B. Vorteil für mich 20% günstigere Assets)?

Personal, ganz klar. Für $25 im Monat bei einem Jahr Commitment gibst du $300 aus. Dann kriegste 20% Rabatt auf einge (nicht alle) Assets, das heißt du musst $1500 im Store ausgeben um die $300 wieder reinzukriegen.

vor 46 Minuten schrieb Kotero:

2. Ist es möglich mit den entsprechenden Assets ein Action RPG zu entwickeln ohne zu programmieren und Grafiken zu erstellen?

Wenn du quasi Asset Flipping betreibst, ja. Aber ich garantiere dir, dass du bei diesem Weg mindestens genauso viel Zeit investierst, dich mit Problemen wie "wie mache ich X mit Asset Y" rumzuschlagen, wie du Zeit brauchen würdest, um ein bisschen Coden zu lernen. Leute glauben immer, dass man mit weniger als zehn Jahren Coding-Erfahrung nichts auf die Beine gestellt kriegt, aber das ist Quatsch. So, wie man auch nach 10 Jahren weiter dazulernt, kann man auch schon nach ein paar Wochen etwas auf die Beine stellen. Das ist dann zwar nichts, womit man sich auf einen Job bewerben kann, aber es läuft schon einmal. Wenn wir von Gameplay-Assets reden (und nicht allgemeinen Paketen, wie Pooling-Lösungen), dann sind besorgte Assets immer nur solange sinnvoll, wie du exakt das tust, wofür die Dinger vorgesehen sind. Sobald du dann ein bisschen etwas anders oder originelles machen willst, hast du den Salat. Es ist nicht auszuschließen, dass es wirklich gute Assets im Store gibt, die schön modular einsetzbar sind, aber 1. kenne ich keine und 2. würde die Verwendung dieser Assets erfordern, ein wenig verstanden zu haben, wie Scripts überhaupt funktionieren.

Also zusammengefasst: Ja, geht, aber erfahrungsgemäß wirst du nicht sonderlich glücklich damit. Und Coden lernen ist nicht so unglaublich schwer, wie immer viele denken.

vor 51 Minuten schrieb Kotero:

wobei es angeblich per Visual Scripting und Playmaker auch ohne gehen soll

Völliger Trugschluss, der von Anfänger zu Anfänger weitergereicht wird. Ja, wenn du so ein Asset benutzt musst du (zumindest die meiste Zeit) keinen Code anfassen. Aber was du da tust, heißt nicht umsonst "Visual Scripting". Du tust da genau dasselbe wie mit Code, nur eben mit Blöcken und nicht mit Text. Wenn du das eine lernen kannst, kannst du auch das andere lernen. Das einzige, was Visual Scripting macht, ist unscheinbar zu wirken und dadurch Leuten die irrationale Angst vor Coding zu nehmen.

vor 53 Minuten schrieb Kotero:

3. Was würdet ihr mir empfehlen, wenn ich ein Action RPG mit Unity beginnen möchte?

Wenn du die Zeit hast und in der Lage bist zu lernen, dann würde ich auf jeden Fall empfehlen, C# zu lernen und mit Coden anzufangen. Ich meine... wenn du weiter auf RPG-Maker-Niveau vorgefertigte Dinge ineinanderstöpseln willst, dann geht das mit vorgefertigten Assets. Aber da kann man halt auch bei RPG Maker bleiben, das ist aufgrund seiner eingeschränkten Möglichkeiten einfacher zu bedienen (und das ist ja auch sehr gut so). Von daher sage ich: Beiße in den sauren Apfel, überwinde die irrationale Angst und fang einfach mal mit Coden an. Es ist einfacher, als du glaubst. Richtig gut zu werden dauert Jahre, aber um etwas zum Laufen zu kriegen eben nicht.

Dazu sei gesagt: Das ist ganz klar meine Meinung, die keinesfalls als Fakt zu verstehen ist ;)

vor 58 Minuten schrieb Kotero:

4. Wie ist der Aufwand im Verhältnis von 2D zu 3D?

Grafik und Animationen sind in 2D einfacher zu machen. Gerade, weil man bei einem "grafisch normalen" 2D-Spiel nix mit Shadern oder Materials macht, sondern oft einfach nur die Bilder anzeigen lässt und fertig. Man muss immer noch ein wenig mehr machen, um ein 3D-Spiel rendern zu lassen, weil man so Sachen einstellt wie Schattenwurf oder wie viel eine Oberfläche glänzt usw. Alles nichts, was man nicht lernen könnte, aber eben immer noch ein paar Schritte mehr.

Code ist bei 3D ein Stückchen komplexer als bei 2D, aber der Unterschied ist nicht annähernd so groß, wie man meinen könnte. Gerade Anfängern fällt es aber oft leichter, sich im Kopf in 2D zurecht zu finden.

Letztenendes würde ich klar empfehlen, dir zu überlegen, was du für ein Spiel haben willst, ob dafür 2D oder 3D besser geeignet ist, und dann entsprechend zu wählen. 2D scheint bei deinem Projekt angebracht zu sein, bleib also ruhig dabei.

vor einer Stunde schrieb Kotero:

Weiteres: Ich kann mir vorstellen, dass diese Fragen von einem Anfänger/Unerfahrenen als übermütig oder unrealistisch gesehen werden können. Es geht mir jedoch in erster Line einmal darum meine Möglichkeiten abzuschätzen und ob ich wirklich vom RPG Maker und 2D auf Unity und 3D umsteigen möchte.

Übermut wäre es nur, wenn du davon ausgehst, dein geiles Traumspiel bis Ende des Jahres als Anfänger fertigzukriegen. Setze deine Ziele ruhig so hoch, wie du willst, realistisch sein musst du nur bei deinem Plan, wie du dahin kommst.

Ich denke wie gesagt, dass Unity, wenn du es so nutzen willst wie RPG Maker, dir mehr Schwierigeiten bereiten wird. Das kommt eben durch die Vielzahl an Möglichkeiten - dadurch werden der Editor und deine Workflows komplexer. Als Ausgleich dafür bietet Untiy die eben diese unbegrenzten Möglichkeiten. Es ist eine Allround-Engine und schränkt dich nirgendwo ein, genau das zu machen, was du willst.

Entsprechend die Empfehlung: Wenn Unity, dann richtig. Versuche nicht, durch Assetkäufe Unity zu einem verkappten RPG Maker umzuwandeln, denn dann kannst du auch gleich bei RPG Maker bleiben und hast höchstwahrscheinlich weniger Probleme.

Wenn du Bock auf den Sprung zu Unity hast, wir helfen dir hier gerne auch bei deinen allerersten Schritten ;)

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Da hast du dir aber was vorgenommen. Ein Aktion-RPG hat sehr viele Dinge die man machen muss. Combat-System, Dialogue-System, Quests, Inventar, Waffen usw.

Soll jetzt nicht negativ klingen, ich handhabe das ja genau so. Habe als totaler neuling den Sprung vom RPG-Maker zu Unity gemacht. Und mache selber auch lieber das Spiel was ich will statt kleine Spiele zum lernen.

Aus meiner Erfahrung kann ich einfach folgendes sagen.

1. Wie Sascha schon gesagt hat, lern coden. Es ist wirklich nicht so schwer und es gibt tonnenweise sehr gute YT-Tutorials. Die Zeit die du in das lernen des PlayMakers investierst, kannst du auch gleich ins coden investieren. Ist mir genau so ergangen.

2. Verwende möglichst wenig aus dem Asset Store. Nichts gegen den Store selbst, finde gut das es Ihn gibt, aber jedes Asset ist anders aufgebaut. Du musst viel Zeit investieren um herauszufinden wie welches Asset funktionert. In der Zeit kann man meistens das Zeug selber erstellen und weiss dann genau wie es funktioniert.
Dazu kommt noch das viele Assets die vielversprechend aussehen nicht das machen was du dir vorgestellt hast. Du kaufst also öfters Assets bis du dann das gefunden hast was du willst.

3. Ein grosses Projekt gibt einem oft das gefühl nicht weiter zu kommen, da man einfach nicht so schnell den Vortschritt sieht und teilweise das gefühl hat das kein Ende in sicht ist. Lass dich davon nicht beirren und bleib einfach dran.

4. Stell dich darauf ein das wenn du als Anfänger ein grosses Projekt machst, sehr sehr viel neu machen musst. Du lernst ständig dazu und merkst das was du vor einem halben Jahr gemacht hast einfach nicht gut ist. Ist zumindest meine Erfahrung.

vor 8 Stunden schrieb Kotero:

4. Wie ist der Aufwand im Verhältnis von 2D zu 3D?

3d ist auf jeden Fall viel aufwändiger als 2d. Wie Sascha auch schon gesagt hat betrifft das hauptsächlich Grafiken, Charaktere und Animationen.
Du kannst das natürlich auch mischen. Habe ich auch gemacht. Welt in 3d und Charakter und Gegner in 2d. Wie z.B. in dem Spiel Octopath Traveler.

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Vielen Dank euch beiden für diese ausführlichen Antworten :)
Das hilft mir schon ein gutes Stück weiter.
 

Am 22.2.2019 um 11:27 schrieb Sascha:

Wenn du quasi Asset Flipping betreibst, ja. Aber ich garantiere dir, dass du bei diesem Weg mindestens genauso viel Zeit investierst, dich mit Problemen wie "wie mache ich X mit Asset Y" rumzuschlagen, wie du Zeit brauchen würdest, um ein bisschen Coden zu lernen. Leute glauben immer, dass man mit weniger als zehn Jahren Coding-Erfahrung nichts auf die Beine gestellt kriegt, aber das ist Quatsch. So, wie man auch nach 10 Jahren weiter dazulernt, kann man auch schon nach ein paar Wochen etwas auf die Beine stellen. Das ist dann zwar nichts, womit man sich auf einen Job bewerben kann, aber es läuft schon einmal. Wenn wir von Gameplay-Assets reden (und nicht allgemeinen Paketen, wie Pooling-Lösungen), dann sind besorgte Assets immer nur solange sinnvoll, wie du exakt das tust, wofür die Dinger vorgesehen sind. Sobald du dann ein bisschen etwas anders oder originelles machen willst, hast du den Salat. Es ist nicht auszuschließen, dass es wirklich gute Assets im Store gibt, die schön modular einsetzbar sind, aber 1. kenne ich keine und 2. würde die Verwendung dieser Assets erfordern, ein wenig verstanden zu haben, wie Scripts überhaupt funktionieren.

Flexibler wäre ich in der Tat, wenn ich selber Codes schreiben könnte. Doch so ein Action-Battle-System braucht doch sicher sehr lange und ist extrem komplex? Würde es nicht schon 2-3 Jahre dauern, nur um das System zu schreiben? (Als Anfänger versteht sich, Profis sind da gewiss ein gutes Stück schneller).
Und Grafiken erstellen stelle ich mir auch (als Alleinentwickler) extrem aufwändig vor. Wäre es nicht zumindest im Bereich der Grafik für mich effektiver vorgefertigte Weltabschnitte zu nehmen oder auch Charaktere (sagen wir bei 50-100 Charakteren alle allein zu erstellen dauert doch ohne Creator sicherlich Jahre)?
Bitte nicht falsch verstehen: ich bin bereit viel Arbeit und auch Zeit in die Entwicklung des Spiels zu stecken, würde dies aber bevorzugt vor allem im "Zusammenbasteln der Elemente" tun (also mir möglichst die Arbeiten von Programmierer und Artist sparen bzw. gering halten). Es erscheint mir utopisch alle Grafiken alleine von Hand zu machen, zumal das nicht mein Stärkebereich ist.

 

Am 22.2.2019 um 11:27 schrieb Sascha:

Völliger Trugschluss, der von Anfänger zu Anfänger weitergereicht wird. Ja, wenn du so ein Asset benutzt musst du (zumindest die meiste Zeit) keinen Code anfassen. Aber was du da tust, heißt nicht umsonst "Visual Scripting". Du tust da genau dasselbe wie mit Code, nur eben mit Blöcken und nicht mit Text. Wenn du das eine lernen kannst, kannst du auch das andere lernen. Das einzige, was Visual Scripting macht, ist unscheinbar zu wirken und dadurch Leuten die irrationale Angst vor Coding zu nehmen. 

Danke für die Aufklärung :)
Ich schätze hier müsste ich vergleichen was mir eher liegt, da ich normalerweise der visuelle Typ bin. Jedenfalls machen du und Jomnitech mir Mut, es mal mit den Programmieren von Code zu versuchen.

 

Am 22.2.2019 um 11:27 schrieb Sascha:

Übermut wäre es nur, wenn du davon ausgehst, dein geiles Traumspiel bis Ende des Jahres als Anfänger fertigzukriegen. Setze deine Ziele ruhig so hoch, wie du willst, realistisch sein musst du nur bei deinem Plan, wie du dahin kommst.

Danke, das macht mir Mut, in welche Richtung ich auch immer gehen werde :)

 

Am 22.2.2019 um 11:27 schrieb Sascha:

Ich denke wie gesagt, dass Unity, wenn du es so nutzen willst wie RPG Maker, dir mehr Schwierigeiten bereiten wird. Das kommt eben durch die Vielzahl an Möglichkeiten - dadurch werden der Editor und deine Workflows komplexer. Als Ausgleich dafür bietet Untiy die eben diese unbegrenzten Möglichkeiten. Es ist eine Allround-Engine und schränkt dich nirgendwo ein, genau das zu machen, was du willst.

Entsprechend die Empfehlung: Wenn Unity, dann richtig. Versuche nicht, durch Assetkäufe Unity zu einem verkappten RPG Maker umzuwandeln, denn dann kannst du auch gleich bei RPG Maker bleiben und hast höchstwahrscheinlich weniger Probleme. 

Nun, gedanklich war/ist das wohl mein Ziel damit. Das liegt wahrscheinlich daran, dass ich noch nahezu nichts über Unity weiß und daher nur mit Bekanntem vergleichen kann.
Für mich wäre es jedoch schon ein Traum mit den Möglichkeiten des RPG Makers in 3D Spiele entwickeln zu können.

 

Am 22.2.2019 um 11:27 schrieb Sascha:

Wenn du Bock auf den Sprung zu Unity hast, wir helfen dir hier gerne auch bei deinen allerersten Schritten ;)

Vielen Dank :) Ich werde mir darüber Gedanken machen und habe bereits einen äußerst positiven Eindruck von euch erhalten können, wie gut ihr mir helfen könnt.

 

vor 20 Stunden schrieb Jomnitech:

Da hast du dir aber was vorgenommen. Ein Aktion-RPG hat sehr viele Dinge die man machen muss. Combat-System, Dialogue-System, Quests, Inventar, Waffen usw.

Das stimmt. Daher kamen mir auch die Assets in den Sinn, um zumindest einige Hürden mir zu erleichtern.

vor 20 Stunden schrieb Jomnitech:

Soll jetzt nicht negativ klingen, ich handhabe das ja genau so. Habe als totaler neuling den Sprung vom RPG-Maker zu Unity gemacht. Und mache selber auch lieber das Spiel was ich will statt kleine Spiele zum lernen.

Ich kenne dich noch aus dem RPG-Maker VX Ace Forum. Gerade da du diesen Weg eingeschlagen hast ist es spannend für mich zu erfahren, wie du damit umgegangen bist.
Was waren für dich die Gründe zu wechseln und wie war für dich der Umstieg?
Danke für deine Antworten hier und deine Hilfe damals.
 

vor 20 Stunden schrieb Jomnitech:

1. Wie Sascha schon gesagt hat, lern coden. Es ist wirklich nicht so schwer und es gibt tonnenweise sehr gute YT-Tutorials. Die Zeit die du in das lernen des PlayMakers investierst, kannst du auch gleich ins coden investieren. Ist mir genau so ergangen.

Kannst du abschätzen wie aufwändig es wäre ein ABS zu coden?
Hast du damals mit dem Playmaker begonnen oder gleich mit dem Coden?
 

vor 20 Stunden schrieb Jomnitech:

2. Verwende möglichst wenig aus dem Asset Store. Nichts gegen den Store selbst, finde gut das es Ihn gibt, aber jedes Asset ist anders aufgebaut. Du musst viel Zeit investieren um herauszufinden wie welches Asset funktionert. In der Zeit kann man meistens das Zeug selber erstellen und weiss dann genau wie es funktioniert.
Dazu kommt noch das viele Assets die vielversprechend aussehen nicht das machen was du dir vorgestellt hast. Du kaufst also öfters Assets bis du dann das gefunden hast was du willst.

Gilt das nur für die Scripte oder auch für Grafiken?
Ich kann es mir halt aktuell gar nicht vorstellen Grafiken selbst zu erstellen (und wenn dann nur ein paar wenige).

 

vor 20 Stunden schrieb Jomnitech:

3. Ein grosses Projekt gibt einem oft das gefühl nicht weiter zu kommen, da man einfach nicht so schnell den Vortschritt sieht und teilweise das gefühl hat das kein Ende in sicht ist. Lass dich davon nicht beirren und bleib einfach dran.

Ja, das ist in der Tat oft eine Hürde für mich, aber bisher bin ich immer dran geblieben, selbst wenn es mal Pausenzeiten gab. Danke :)
 

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Mein Tipp. Mache die Unity Tutorials durch, die enthalten sind.

Dort bekommst du einen Einblick auf die komplexität des Programmierens und lernst schon etwas programmieren.

Wichtig ist bei dem Plan ein solch großes Projekt zu machen, dass du den Aufwand in kleine Teile teilst. Wenn man das ganze umsetzen möchte wird man schnell frustriert, bei keineren Teilen hat man Erfolgserlebnisse, wenn diese klappen.

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vor 28 Minuten schrieb Kotero:

Würde es nicht schon 2-3 Jahre dauern, nur um das System zu schreiben?

Der Punkt, den du bei dieser Frage übersiehst, ist: Du brauchst nicht 2-3 Jahre, bis du endlich einen Erfolg siehst. Du teilst dir dein System in kleinere Systeme auf und baust die nacheinander. Nach der ersten Woche kannst du durch die Gegend laufen. Nach der zweiten Woche von Map zu Map wechseln, oder vielleicht mit Leuten reden. In Woche drei überarbeitest du dann deinen Code von Woche eins, weil du inzwischen gelernt hast, wie man das besser macht... so in der Art geht das immer weiter. Klar, ein richtiges Spiel zu entwickeln dauert Jahre. Das ist ganz normal. Und es ist auch ganz normal, dass du zeitweise darum kämpfen musst, motiviert zu bleiben und nicht aufzugeben. Weil es auch ganz normal ist, dass du immer wieder stecken bleibst und dich durchbeißen musst.

Die Vorteile sind eben, dass nach so einer Geschichte ordentlich was kannst und es eben genau so ist, wie du es willst. Du musst für dich wissen, ob die Reise den Aufwand Wert ist. Wer mit echter Leidenschaft dabei ist, sagt in der Regel "Ja", aber da sind alle unterschiedlich.

vor 34 Minuten schrieb Kotero:

Das liegt wahrscheinlich daran, dass ich noch nahezu nichts über Unity weiß und daher nur mit Bekanntem vergleichen kann.

Kurz gesagt: Mit Unity kannst du alles machen. Es nimmt dir die typischen Aufgaben ab: 2D- oder 3D-Grafik anzeigen, Licht, Schatten, Sounds, Physik-Engine, Text rendern... solche Sachen. Aber es hört eben genau da auf, wo es darum geht, wie dein Spiel jetzt funktioniert. Es gibt dir im Gegensatz zum RPG Maker kein Dialogsystem, kein Skillsystem, kein Kampfsystem, weil das eben die spezifischen Dinge sind, die man ja vielleicht anders haben möchte. Das ist eben der Trade-Off: Maximale Freiheit und Möglichkeiten gegen einfache Erlernbarkeit und Bedienung.

vor 39 Minuten schrieb Kotero:

[bzgl. "Möglichst wenig aus dem Asset Store"] Gilt das nur für die Scripte oder auch für Grafiken?

Ganz ehrlich: Für mich gilt das vor allem für Grafiken. Ich will doch nicht, dass mein Spiel visuell nach anderen Spielen aussieht :)

Bei Scripts gibt es im Gegensatz zu Grafiken zwei Sorten im Asset Store: Dinge, die dein Gameplay vorgeben (wie fertige Kampfsysteme) und Dinge, die eine kleine Aufgabe erfüllen (wie z.B. Pooling). Letztere sind unsichtbar für den Spieler, da sie das Gameplay nicht direkt beeinflussen. Damit ist diese Kategorie, im Gegensatz zu Grafiken und den anderen Scripts, für mich die einzige Kategorie, die man vielleicht kaufen will, aber das ist Geschmackssache. Wenn du kein Problem damit hast, dass die Grafiken in anderen Spielen auch auftauchen, dann gibt's gerade bei 2D überhaupt keine Probleme. Und Austauschen kann man später ja immer noch.

vor einer Stunde schrieb Kotero:

das macht mir Mut

Das freut mich doch :)

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Also grade die Grafiken beim RPG sind extrem zeitintensiv. Design, modeling, retopology, rigging, animationen... Da braucht man schon gut ein ganzen Monat für einen ordentlichen Charakter...   

Bei so einem riesigen Projekt sollte man immer bedenken das grade der Weg zum fertigstellen des Spiel das Ziel sein sollte. 

Ich habe es bislang immer so gemacht, einfach mit dem Game anfangen, sobald man nicht mehr weiter kommt ein tutorial dazu anschauen, somit hat man halt sofort Bezug vom tutorial zum Projekt. 

Und bloß nicht entmutigen lassen wenn mal was nicht klappt, jedes Problem ist früher oder später mal gelöst, man muss nur dran bleiben ✌️

Zu iclone CharakterCreator, den habe ich mir damals auch zugelegt, ich meine der preiß liegt ungefähr bei 500Euro um die models auch in unity exportieren zu können. Da musst du aufpassen, einige Lizenzen sehen halt nur vor vor Charakter creator nach iclone zu exportieren, also ist 3dx change noch notwendig dafür... 

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vor 22 Stunden schrieb Dukel:

Wichtig ist bei dem Plan ein solch großes Projekt zu machen, dass du den Aufwand in kleine Teile teilst. Wenn man das ganze umsetzen möchte wird man schnell frustriert, bei keineren Teilen hat man Erfolgserlebnisse, wenn diese klappen.

Das muss ich mir in der Tat immer wieder ins Gedächtnis rufen. Bei meinem aktuellen Projekt denke ich oft an das Ende und will das Spiel fertig sehen, es veröffentlichen, etc. Aber Teilschritte sind viel besser für die Motivation und setzen einen auch nicht so sehr unter Druck.

 

vor 21 Stunden schrieb Sascha:

Der Punkt, den du bei dieser Frage übersiehst, ist: Du brauchst nicht 2-3 Jahre, bis du endlich einen Erfolg siehst. Du teilst dir dein System in kleinere Systeme auf und baust die nacheinander.

Da hast du Recht, das habe ich nicht bedacht. Dennoch weiß ich nicht ob ich die Geduld hätte allein am Kampfsystem Jahre zu sitzen (trotz Teilschritte und Erfolge).

vor 21 Stunden schrieb Sascha:

Die Vorteile sind eben, dass nach so einer Geschichte ordentlich was kannst und es eben genau so ist, wie du es willst. Du musst für dich wissen, ob die Reise den Aufwand Wert ist. Wer mit echter Leidenschaft dabei ist, sagt in der Regel "Ja", aber da sind alle unterschiedlich.

Das stimmt, lernen würde ich sehr viel und es würde danach vermutlich auch (z.B. für weitere Projekte) schneller + einfacher gehen.
Leidenschaft für die Spieleentwicklung habe ich auf jeden Fall, doch auch sehr viel geplant. Schon beim RPG Maker habe ich Jahre gebraucht für alle Vorbereitungen und Umsetzungen und das erste Spiel ist noch nicht einmal zur Hälfte fertig (wobei das auch viel daran liegt, dass ich lange die Story + Charaktere geplant und Grafiken editiert habe).

 

vor 21 Stunden schrieb Sascha:

Ganz ehrlich: Für mich gilt das vor allem für Grafiken. Ich will doch nicht, dass mein Spiel visuell nach anderen Spielen aussieht :)

Das Argument kann ich nachvollziehen. Für mich persönlich ist das zumindest bei den Charakteren wichtig, weshalb ein guter Charakter Creator vielleicht Charaktere bietet, die jeder erstellen kann, jedoch durch seine Komplexität in der Regel "eigene" Charaktere bietet. Im Bereich der Landschaft (Mapping) ist es aus meiner Sicht ähnlich. Zwar können 50 Leute das gleiche Asset verwenden, doch wie damit gemappt wird ist verschieden. Aber ich verstehe, dass du "komplett eigen"  favoritisierst. Besser ist es natürlich, aber es hängt eben auch von den Fähigkeiten eines Einzelnen ab Grafiken erstellen zu können.

vor 19 Stunden schrieb dewa:

Also grade die Grafiken beim RPG sind extrem zeitintensiv. Design, modeling, retopology, rigging, animationen... Da braucht man schon gut ein ganzen Monat für einen ordentlichen Charakter... 

Genau das ist was mich daran hindert alles selbst zu machen. Denn auch wenn ich bereit bin sehr viel Zeit in ein Spiel zu investieren, gibt es für mich auch Grenzen.

vor 19 Stunden schrieb dewa:

Und bloß nicht entmutigen lassen wenn mal was nicht klappt, jedes Problem ist früher oder später mal gelöst, man muss nur dran bleiben ✌️

Da gebe ich dir Recht :)
 

vor 19 Stunden schrieb dewa:

Zu iclone CharakterCreator, den habe ich mir damals auch zugelegt, ich meine der preiß liegt ungefähr bei 500Euro um die models auch in unity exportieren zu können. Da musst du aufpassen, einige Lizenzen sehen halt nur vor vor Charakter creator nach iclone zu exportieren, also ist 3dx change noch notwendig dafür

Oh, dann ist das noch teurer als ich gedacht hatte. Hatte was von 300 gelesen. Heißt das es würden sogar noch mehr als 500 werden?
Andererseits sieht das Programm auch echt stark aus.
 

------------------------------------------


Aktuelles Ergebnis:
Ich danke euch allen für eure Antworten :)
Ich konnte mir dadurch ein Bild machen und darüber nachdenken. Auch habe ich nochmal mein aktuelles RPG-Maker Projekt getestet (Kampfsystem etc.).
Da ich bereits sehr viel Arbeit in das Projekt gesteckt habe und ich daran glaube, dass es wirklich gut werden kann, werde ich vorerst nicht auf Unity umsteigen. Jedoch behalte ich das Ganze im Blick und halte es mir für mein nächstes Projekt offen zu wechseln. Denn geplant ist mehr als ein Spiel :D
Vielen Dank für eure super Hilfe und eure detailierten Antworten :)

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Am 23.2.2019 um 12:35 schrieb Kotero:

Ich kenne dich noch aus dem RPG-Maker VX Ace Forum. Gerade da du diesen Weg eingeschlagen hast ist es spannend für mich zu erfahren, wie du damit umgegangen bist.
Was waren für dich die Gründe zu wechseln und wie war für dich der Umstieg?
Danke für deine Antworten hier und deine Hilfe damals.

Meine Gründe waren ganz einfach. Ich wollte einfach mehr und etwas neues machen. Und der RPG-Maker ist hald eben doch stark limitert.
Die Umstellung war ehrlich gesagt schon etwas heftig, ist eben alles neu und man hat am Anfang überhaupt kein Plan wie man etwas macht. Aber wenn ich darüber nachdenke hatte ich das beim RPG-Maker auch 🙃

Am 23.2.2019 um 12:35 schrieb Kotero:

Hast du damals mit dem Playmaker begonnen oder gleich mit dem Coden?

Eigentlich habe ich noch ein paar Umwege über Clickteam Fusion, Construct 2 und wie sie alle heissen gemacht, weil ich mich immens gegen das coden gewehrt habe. Als ich dann mit Unity begonnen habe, weil ich mit den anderen Programmen nicht glücklich geworden bin, habe ich mir natürlich gleich den PlayMaker geholt. Aber an dem Punkt hatte ich schon fast die schnautze von Visual Scripting voll, weils einfach unübersichtlich ist, gerade wenn das Projekt wächst. Deswegen habe ich mich dann überwunden es mit coden zu versuche statt mich in den PlayMaker einzuarbeiten.

Am 23.2.2019 um 12:35 schrieb Kotero:

Kannst du abschätzen wie aufwändig es wäre ein ABS zu coden?

Hängt stark von der Komplexität von dem ABS ab. Im Prinzip sind es ja nur onTriggerEnter Events. Aber wenn du noch verschiedene Elementarschäden hast und diverse Effekte wie DOTs  und ev. noch ein Combo-System  wird es sicher aufwändiger.
Hier kommt auch wieder etwas der grafische Aspekt. Wenn du 2d Sprites hast und einen Collider drauf ist es sicher einfacher als wenn du ein 3d-Modell hast und noch verschiedene Trefferzonen haben möchtest wie Kopf, Beine, Arme.

 

Edit:
Ach ja, was ich noch sagen wollte. Eines der grössten Probleme die ich bei Unity sehe ist die grenzenlose Freiheit. Bei einem RPG-Maker bist du eben sehr stark limitert, aber dadurch kommst du auch gut voran. Deswegen würde ich empfehlen das du dir ev. selber Limits setzt.
Möchtest du auf 3d gehen, muss dir bewusst sein, je besser etwas aussieht, desto mehr Arbeit steckt in allen Aspekten. Sei es Modelling, Textur, Animation.
Z.B. hat ein RPG-Maker Charakter gerade mal 3 Frames für einen Walk-Cycle, würdest du das auf ein 3d Charakter anwenden, sehe das extrem lächerlich aus, es sei denn du möchtest natürlich genau das erzielen :) .

Ein Beispiel aus eigener Erfahrung: Ich hatte zuerst einen Pixeligen Charakter, der hatte die Waffe in seiner Pixel-Klotz-Hand und es sah aus als hätte er die Waffe eben in der Hand. Danach habe ich das Konzept überarbeitet und ein Charakter mit mehr Details gewählt. Nun sieht es auf einmal doof aus weil er auf einmal Finger hat und die Waffe nicht zwischen Hand und Fingern ist. Und so kommt es das man sich mit Dingen beschäftigt die vorher kein Problem waren.

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vor 7 Stunden schrieb Jomnitech:

Meine Gründe waren ganz einfach. Ich wollte einfach mehr und etwas neues machen. Und der RPG-Maker ist hald eben doch stark limitert.
Die Umstellung war ehrlich gesagt schon etwas heftig, ist eben alles neu und man hat am Anfang überhaupt kein Plan wie man etwas macht. Aber wenn ich darüber nachdenke hatte ich das beim RPG-Maker auch 🙃

Letzteres hindert mich aktuell auch noch an den Umstieg. Es wäre eine komplette Neueinarbeitung. Das ist an und für sich okay, aber ich habe vor zumindest das aktuelle Projekt mit den RPG-Maker umzusetzen und dann eventuell umzusteigen.
Wie lange hast du etwa gebraucht für den Umstieg bzw. bis du dich mit Unity "wohlgefühlt" hast?
 

vor 7 Stunden schrieb Jomnitech:

Eigentlich habe ich noch ein paar Umwege über Clickteam Fusion, Construct 2 und wie sie alle heissen gemacht, weil ich mich immens gegen das coden gewehrt habe. Als ich dann mit Unity begonnen habe, weil ich mit den anderen Programmen nicht glücklich geworden bin, habe ich mir natürlich gleich den PlayMaker geholt. Aber an dem Punkt hatte ich schon fast die schnautze von Visual Scripting voll, weils einfach unübersichtlich ist, gerade wenn das Projekt wächst. Deswegen habe ich mich dann überwunden es mit coden zu versuche statt mich in den PlayMaker einzuarbeiten.

Haha :D das verstehe ich zu gut. So wäre ich womöglich auch vorgegangen (habe mich die letzten Tage auch über viele Engines informiert, aber bei Unity hatte ich den besten Eindruck bisher für ein 3D Spiel + Anfänger).
An was für einer Art von Spiel arbeitest du aktuell?
Kannst du mir ein oder zwei Beispiele nennen, bei denen der RPG-Maker zu limitiert war?
 

vor 7 Stunden schrieb Jomnitech:

Hängt stark von der Komplexität von dem ABS ab. Im Prinzip sind es ja nur onTriggerEnter Events. Aber wenn du noch verschiedene Elementarschäden hast und diverse Effekte wie DOTs  und ev. noch ein Combo-System  wird es sicher aufwändiger.
Hier kommt auch wieder etwas der grafische Aspekt. Wenn du 2d Sprites hast und einen Collider drauf ist es sicher einfacher als wenn du ein 3d-Modell hast und noch verschiedene Trefferzonen haben möchtest wie Kopf, Beine, Arme.

Trefferzonen hatte ich zum Glück nicht vor. Das wäre in der Tat noch einmal um einiges komplexer. Zustände, Elementarschäden, etc. sind aber auf jeden Fall wichtig.

vor 7 Stunden schrieb Jomnitech:

Ein Beispiel aus eigener Erfahrung: Ich hatte zuerst einen Pixeligen Charakter, der hatte die Waffe in seiner Pixel-Klotz-Hand und es sah aus als hätte er die Waffe eben in der Hand. Danach habe ich das Konzept überarbeitet und ein Charakter mit mehr Details gewählt. Nun sieht es auf einmal doof aus weil er auf einmal Finger hat und die Waffe nicht zwischen Hand und Fingern ist. Und so kommt es das man sich mit Dingen beschäftigt die vorher kein Problem waren.

Das kenne ich von der Arbeit mit dem RPG-Maker. Am Anfang habe ich mir nichts mit Grafiken zugetraut. Dann gab es ein paar Dinge mit Gimp zu erledigen und mittlerweile bin ich recht fit mit Gimp und dem Editieren. Aber selber zeichnen/pixeln ist für mich eine andere Liga.
Zeichnest du demnach alles selbst?

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Am 25.2.2019 um 11:50 schrieb Kotero:

Wie lange hast du etwa gebraucht für den Umstieg bzw. bis du dich mit Unity "wohlgefühlt" hast?

Uff, in Zeit kann ich dir das jetzt nicht mehr genau sagen, aber ich habe die Lernkuve als sehr steil empfunden. So vom ersten "was zur hölle ist das" bis zum "aha so geht das" und schliesslich bis man bis man alles im überblick hat geht eigentlich recht schnell.
Selbiges beim coden. Vom anfänglichen "was ist den bitte Visual Studio" bis hin zum selber code schreiben (ohne Tuts) ging auch relativ fix. Beim Coden ist meiner Meinung nach mehr das wissen was es alles gibt und wie man was nennt was zählt.

Am 25.2.2019 um 11:50 schrieb Kotero:

Kannst du mir ein oder zwei Beispiele nennen, bei denen der RPG-Maker zu limitiert war?

Die eine Limiterung lag eher an mir, und zwar das ich nicht coden konnte. Somit ist man immer wenn man nicht das RPG standard Zeugs verwenden will auf andere angewiesen, z.B. für ein ABS.
Das andere war einerseits die Optik, man erkennt einfach jedes Spiel das mit dem RPG Maker gemacht wurde, egal ob die Leute selber Sprites machen, man ist einfach limitert in der Pixelgrösse und in den Animationen.
Und sonst noch die schlechte Performance des RPG Makers. Hat bei mehreren Events fängt es ziemlich schnell an zu ruckeln, auch mit einem Gaming PC. Ich hatte manchmal das Gefühl von: Meine güte das ruckelt wegen den paar Events und in anderen Spielen haben 3D mit echtzeit Schatten und tausende Bäume die sich in Wind bewegen und das ganze in 4k und tausende Partikel physikalisch korrekt umherfliegen und mein popeliges 640p Spiel ruckelt...

Am 25.2.2019 um 11:50 schrieb Kotero:

Zeichnest du demnach alles selbst?

Jain. Zeichnen nicht wirklich, liegt mir einfach überhaupt nicht. Aber ich erstelle die Grafiken alle selbst einfach anhand von Bilder die ich dann mit Photoshop misshandle bis ich denke das es akzeptabel ist. Hier ein Beispiel:


3d Modelle mache ich auch alle selber mit Blender. Solange es sich um Gegenstände oder Gebäude handelt funktioniert das auch ganz gut.
 

 

Am 25.2.2019 um 11:50 schrieb Kotero:

An was für einer Art von Spiel arbeitest du aktuell?

Kannst du dir gerne selbst ein Bild von machen:

 

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Am 26.2.2019 um 16:30 schrieb Jomnitech:

Uff, in Zeit kann ich dir das jetzt nicht mehr genau sagen, aber ich habe die Lernkuve als sehr steil empfunden. So vom ersten "was zur hölle ist das" bis zum "aha so geht das" und schliesslich bis man bis man alles im überblick hat geht eigentlich recht schnell.
Selbiges beim coden. Vom anfänglichen "was ist den bitte Visual Studio" bis hin zum selber code schreiben (ohne Tuts) ging auch relativ fix. Beim Coden ist meiner Meinung nach mehr das wissen was es alles gibt und wie man was nennt was zählt.

Das ist interessant. Hast du  das Coden anfangs über Tutorialvideos gelernt oder auch extra Literatur gekauft/ausgeliehen?

Am 26.2.2019 um 16:30 schrieb Jomnitech:

Und sonst noch die schlechte Performance des RPG Makers. Hat bei mehreren Events fängt es ziemlich schnell an zu ruckeln, auch mit einem Gaming PC. Ich hatte manchmal das Gefühl von: Meine güte das ruckelt wegen den paar Events und in anderen Spielen haben 3D mit echtzeit Schatten und tausende Bäume die sich in Wind bewegen und das ganze in 4k und tausende Partikel physikalisch korrekt umherfliegen und mein popeliges 640p Spiel ruckelt...

Das mit der Performance ist mir bei anderen Spielen auch schon aufgefallen, die ich gespielt habe, aber bei meinem eigenen noch nicht. Kann das daran liegen, dass ich es im Maker selbst starte, anstatt über eine seperate .exe? Vielleicht habe ich aber auch einfach noch nicht so viele Events gleichzeitig verwendet, dass es zu Performanceproblemen kam. Am Rechner kann es jedenfalls nicht liegen, da meiner schon in die Jahre gekommen ist.

 

Am 26.2.2019 um 16:30 schrieb Jomnitech:

3d Modelle mache ich auch alle selber mit Blender. Solange es sich um Gegenstände oder Gebäude handelt funktioniert das auch ganz gut.

Hast du die Modelle in deinem Spiel demnach alle selbst gemacht? Sieht gut aus. Aber da steckt doch bestimmt sehr lange und viel Arbeit drin?

 

 

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Am 28.2.2019 um 11:21 schrieb Kotero:

Das ist interessant. Hast du  das Coden anfangs über Tutorialvideos gelernt oder auch extra Literatur gekauft/ausgeliehen?

Nur mit learning by doing. Einfach rangesessen, mir überlegt was ich jetzt machen möchte und mir ein entsprechendes tutorial gesucht.

Am 28.2.2019 um 11:21 schrieb Kotero:

Hast du die Modelle in deinem Spiel demnach alle selbst gemacht?

Jap, ich versuche so viel wie möglich selbst zu machen, was ich nicht kann schaue ich das es ausschliesslich CC0 gekenntzeichnet ist (z.B. Musik).
Ich habe das bei meinen früheren RPG Maker game nicht so genau genommen und weil ich kein Plan mehr habe was ich woher habe, habe ich das Spiel auch von Steam runtergenommen.

Am 28.2.2019 um 11:21 schrieb Kotero:

Sieht gut aus

Danke, kann sicher nicht mit tripple A mithalten, aber für mein erstes selbstgemachtes Game finde ich es ganz i.O.

Am 28.2.2019 um 11:21 schrieb Kotero:

Aber da steckt doch bestimmt sehr lange und viel Arbeit drin?

Jap, aber da ich es ja Hobby mässig mache geht das schon. Ich mach das ja weil ich gerne mache und habe auch keine Vorgaben oder Zeitdruck.
Meine ersten Gehversuche in Unity und Blender liegen etwa 2 Jahre zurück. Aber ich mache das ja auch nicht Fulltime sondern eben nur wenns die Freizeit erlaubt.

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Am 28.2.2019 um 13:38 schrieb Jomnitech:

Nur mit learning by doing. Einfach rangesessen, mir überlegt was ich jetzt machen möchte und mir ein entsprechendes tutorial gesucht.

Das hört sich einfacher an, als ich es mir vorstelle :D . Demnach gab es aber auch sehr viele Tutorials zu den ganzen Themen?

 

Am 28.2.2019 um 13:38 schrieb Jomnitech:

Jap, ich versuche so viel wie möglich selbst zu machen, was ich nicht kann schaue ich das es ausschliesslich CC0 gekenntzeichnet ist (z.B. Musik).
Ich habe das bei meinen früheren RPG Maker game nicht so genau genommen und weil ich kein Plan mehr habe was ich woher habe, habe ich das Spiel auch von Steam runtergenommen.

CC0? Ist das das Gleiche wie die MIT-Lizenz?
Zum Glück habe ich das schnell durch das Forum gelernt, alle Ressourcen zu kennzeichnen bzw. gleich von Anfang an eine Creditliste anzulegen. Aber das ist natürlich ärgerlich, wenn du so viel Arbeit in ein Projekt steckst und dann scheitert es an den Credits.
 

Am 28.2.2019 um 13:38 schrieb Jomnitech:

Jap, aber da ich es ja Hobby mässig mache geht das schon. Ich mach das ja weil ich gerne mache und habe auch keine Vorgaben oder Zeitdruck.
Meine ersten Gehversuche in Unity und Blender liegen etwa 2 Jahre zurück. Aber ich mache das ja auch nicht Fulltime sondern eben nur wenns die Freizeit erlaubt.

Ich finde das ist am Ende auch das Wichtigste, es gerne zu machen. Klar es gibt Sachen, die auch mal nicht so viel Spaß machen, aber das gehört dazu und solange sie nicht der Hauptteil der Arbeit ist (z.B. 80% nervige Arbeit, 20% spaßig) dann ist es ja auch in Ordnung.
Ich würde jedoch gerne eines Tages damit Geld verdienen, daher verspüre ich einen gewissen Zeitdruck.

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vor 9 Minuten schrieb Kotero:

Demnach gab es aber auch sehr viele Tutorials zu den ganzen Themen?

Habe eigentich immer wonach ich gesucht habe ein Tutorial gefunden 🙃. Alllerdings sind viele davon auf Englisch, sollte man also etwas Englisch können.

vor 9 Minuten schrieb Kotero:

CC0? Ist das das Gleiche wie die MIT-Lizenz?

Als CC0 (Creative Commons) gekennzeichnete Werke dürfen frei genutzt, bearbeitet und auch für kommerzielle Zwecke verwendet werden ohne irgendwelche Credits.
Das einzige was du nicht darfst, ist sie zu nehmen und sie z.B. im Asset-Store zu verkaufen.

vor 9 Minuten schrieb Kotero:

Ich würde jedoch gerne eines Tages damit Geld verdienen, daher verspüre ich einen gewissen Zeitdruck.

Kann ich gut nachvollziehen. Mit dem was man gerne macht auch noch Geld verdienen ist ja jedermanns Traum:D.

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