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Unity Insider Forum

[Gelöst]Wie viele Polygone sind zu viel?


Jomnitech

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Hallo Zusammen

Auch wenn die Frage nervt, und mich selbst auch, weiss ich bis heute noch nicht wo der Massstab ist. Ich habe schon duzende Beiträge gelesen und mir ist immer noch nicht klar was zu viel ist.
Zu meiner Frage:
Wieviele Tris/Verts soll man für PC bzw. für aktuelle Konsolen anpeilen, unabhängig von Licht, Schatten usw.?
Ich weiss, so wenig wie möglich:D aber was kann man ausreizen? Es geht mir darum um damit ich ein Ziel/Wert vor Augen haben statt zu testen und zu merken: oh, das haut so nicht hin...

 

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Hallo,

es wird auch wahrscheinlich immer dieselbe Antwort sein, da man das nicht genau sagen kann.

Sollte deine Zielplattform Highend-Geräte sein (PC / Nextgen Konsole) verwende einfach so viele Polygone die deines Erachtens notwendig sind, um das Objekt darzustellen und versuch unnötige Polygone zu vermeiden. Dann ist man in der Regel schon auf der richtigen Seite. Ich bin der Meinung, dass man bei der aktuellen Hardware keine große Angst vor Polygone haben sollte. Es ist häufig eine Gefühlssache.

Ich würde aber unbedingt empfehlen, dass eine LOD-Technik eingesetzt wird.

 

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Die Frage kommt halt immer wieder auf, weil es die Antwort, die die Leute hören wollen, nicht gibt. Polygonzahl ist eine von viele Stellschrauben. Wenn du weniger Post Processing benutzt, kannste mehr Polygone rendern. Wenn du dein ganzes Spiel in einen abgefahrenen Shader codest, kannst du glücklich sein, wenn du zwei Dreiecke renderst, die das anzeigen, was der Shader produziert.

Deshalb: Modular/einstellbar bauen, testen, anpassen. Einen anderen Weg gibt's nicht und wird's auch nie wieder geben.

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Vielen dank für eure Antworten, trotz x Reposting🙃 , aber ich war mir eben nie 100% sicher wie das genau ist. Aber jetzt ist der Groschen endlich gefallen. Es gibt also keine Obergrenze für Polygone oder für dies und jenes, einfach nur das grosse Ganze, mehr vom einen ist eben weniger vom anderen.

vor 7 Stunden schrieb Sascha:

Wenn du dein ganzes Spiel in einen abgefahrenen Shader codest, kannst du glücklich sein, wenn du zwei Dreiecke renderst, die das anzeigen, was der Shader produziert.

Danke für dein Extrembeispiel.
 

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