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Unity Insider Forum
Thariel

Soundeffekte bei Crafting-Animationen korrekt abspielen

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Hi

Ich habe viele NPC's und diese haben verschiedene Aktivitäten, die sie ausüben können. Der eine geht zum Beispiel an Wände und hämmert mit einem Hammer daran rum. Jetzt möchte ich, dass bei jedem Hammerschlag, ein passender Sound abgespielt wird.

Bis jetzt hab ich das bei einfacheren Sachen immer mit einem Timer gemacht. Hab auch gehört, dass man Animation Events machen könnte. Gibt es noch andere Möglichkeiten? Weil die Animationen sind ziemlich lang und die oben genannten Möglichkeiten scheinen mir etwas zu langwierig...

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Ich sehe da 2 Möglichkeiten, wenn die Geräusche synchron zur Animation sein müssen.

1.: Du startest mit der jeweiligen Animation auch einen Sound, der genauso lang ist, wie die Animation. Das braucht natürlich Speicher, weil die Sounddatei relativ groß ist. Hier musst du natürlich die Soundabfolge vorher in einem SoundEditor erstellt haben.

2.: Du nutzt die Animationsevents. Diese Events sitzen dann immer da, wo ein gewisses Geräusch (wie z.B. der Hammerschlag) startet. Das Event startet dann einen kurzen Sound. Hier musst du natürlich einige Events setzen, die dann auf eine Funktion in ein Script verweisen. Das ist eine gewisse Fleißarbeit, aber braucht eben viel weniger Speicherplatz, weil die einzelnen Sounds sehr kurz sein können.

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vor 5 Stunden schrieb malzbie:

2.: Du nutzt die Animationsevents. Diese Events sitzen dann immer da, wo ein gewisses Geräusch (wie z.B. der Hammerschlag) startet. Das Event startet dann einen kurzen Sound. Hier musst du natürlich einige Events setzen, die dann auf eine Funktion in ein Script verweisen. Das ist eine gewisse Fleißarbeit, aber braucht eben viel weniger Speicherplatz, weil die einzelnen Sounds sehr kurz sein können.

Kann ich nur empfehlen Events zu nutzen. Gerade wenn du später die Animationen überarbeitest, musst du nicht noch extra die Sounds neu schneiden und du musst auch nicht herumprobieren bis der Sound die richtige länge hat, sondern kannst präzise das Event dort setzen wo du es haben möchtest.

Edit:
Ausserdem kannst du mit Events nicht nur Sounds abspielen, sonder auch andere Dinge Triggern wie z.B. das bei einer Wurf-Animation das Objekt im richtigen Moment geworfen wird.

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Aber ich könnte auch ein kleines Script schreiben, das die Animation abspielt und ich drücke bei jedem "Hammerschlag" ein Button im Inspector. Dann speichert es jeweils die Zeit in einer List<float> und spielt es dann getimert ab... 🤨

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vor 3 Stunden schrieb Thariel:

Aber ich könnte auch ein kleines Script schreiben, das die Animation abspielt und ich drücke bei jedem "Hammerschlag" ein Button im Inspector. Dann speichert es jeweils die Zeit in einer List<float> und spielt es dann getimert ab... 🤨

Moinsen
Also die Variante über die Events ist wirklich die beste.
Hier ist ein kleines Tut wie das ganze funzt.

Gut erklärt und nicht zulang gehalten.

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