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Unity Insider Forum

"Kühlhaus Lamellen" mit Cloth Realisieren?


StolleJay

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Hallo,
ich bin aktuell dabei eine Art "Kühlhaus Lamellen" zu machen welche sich natürlich Physikalisch bewegen bzw. beiseite schieben sollen sobald ein Objekt (Kiste) durch geschoben wird.

Da ich schon sehr lange nichts mehr mit unity gemacht und ich mal gegoogelt hab, ja ich kann das 😶, habe ich gelesen das die Cloths in Unity nur noch mit Sphere und Capsule Collider (also keine Box Collider wie ich sie bräuchte) funktionieren und auch nur dann wenn man diese dem Cloth hinzufügt werden. Damals (Fragt mich nicht welche Unity Version das war) ging dies wesentlich einfacher.

Nun meine Frage. Lässt sich so etwas dennoch irgendwie ohne extra viel Scripting (am besten ohne) Realisieren?

Unbenannt-3.jpg

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Das einzige, was mir da gerade einfällt und nicht bescheuert ist, wäre ein SkinnedMeshRenderer für die Lamellen, die Modellingprogramm mit Bones ausgestattet sind. Und zwar so, dass sie sich (durch-)biegen, wenn man den Bone dreht. Dann packst du in Unity den Bone an einen Rigidbody mit BoxCollider und Joint, sodass er frei schwingen kann und auf Kollisionen reagiert.

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Stimmt. Darauf hätte ich auch kommen können :D Danke.
Aber so richtig hinbekommen tu ich es mit den Joints nicht. In Cinema 4D schon aber Exportiert bzw. in Unity Importiert bekomme ich das ganze nicht.
Auch direkt mit Hinge Joints habe ich schon probiert aber da sieht das Ergebnis eher Mau aus da ich so die Lamellen direkt in einzelne Objekte teilen muss..

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Ich weiß nicht, ob @Sascha bei dieser Lösung an eine der "bescheuerten" denkt. Aber Du kannst sowas auch relativ schnell und einfach mit der Cloth Komponente lösen.

Einfach das Plane Mesh in mehrere ("genug") Segmente unterteilen und dann die Cloth Komponente zuweisen.

Anschließend im Editor oben die Fixpunkte "reinmalen", damit das Teil nicht runterfällt.

Als Collider musst Du dann am einfachsten eine Capsule zuweisen, auf die die Lamellen reagieren und diese musst Du einfach mit der aktuellen Kiste durch das "Tor" schieben.

https://docs.unity3d.com/Manual/class-Cloth.html

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Naja als "bescheuert" würde ich diesen Vorschlag nicht ansehen. Es war ja lediglich ein versuch ;)
Dein Vorschlag ist der den ich als erstes ja gleich versucht hatte aber mit einem Box-Collider. Die Box bzw. das Objekt war ja nur ein Versuchsobjekt. später sind es mehrere sehr unterschiedliche Objekte wo eine Capsule als Collider nicht in Betracht kommt bzw. nicht in Betracht kommen kann da sich die Capsule "beschissen" verformen lässt. Auch muss der Collider für das Objekt unbedingt die Maße des Sichtbaren Objektes haben da bringt es mir nichts zu P mal Daumen einen Collider zu verwenden.

Ich habe auch weiterhin noch einiges versucht aber komme zu keinem guten Ergebnis da entweder such die einzelnen Meshes auseinander dehnen oder diese gar nicht erst auf den Objekt reagieren.

Ich frage mich dennoch immer wieder wieso die Clothes keinen Box-Collider mehr unterstützen. Ich finde ein Sphere oder ein Collider der Rundungen hat benötigt viel mehr Rechenleistung als eine ganz normale Box. Muss ich nicht verstehen ^^

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vor 26 Minuten schrieb StolleJay:

Naja als "bescheuert" würde ich diesen Vorschlag nicht ansehen. Es war ja lediglich ein versuch ;)
Dein Vorschlag ist der den ich als erstes ja gleich versucht hatte aber mit einem Box-Collider. Die Box bzw. das Objekt war ja nur ein Versuchsobjekt. später sind es mehrere sehr unterschiedliche Objekte wo eine Capsule als Collider nicht in Betracht kommt bzw. nicht in Betracht kommen kann da sich die Capsule "beschissen" verformen lässt. Auch muss der Collider für das Objekt unbedingt die Maße des Sichtbaren Objektes haben da bringt es mir nichts zu P mal Daumen einen Collider zu verwenden.

Ich habe auch weiterhin noch einiges versucht aber komme zu keinem guten Ergebnis da entweder such die einzelnen Meshes auseinander dehnen oder diese gar nicht erst auf den Objekt reagieren.

Ich frage mich dennoch immer wieder wieso die Clothes keinen Box-Collider mehr unterstützen. Ich finde ein Sphere oder ein Collider der Rundungen hat benötigt viel mehr Rechenleistung als eine ganz normale Box. Muss ich nicht verstehen ^^

Ohje, wer lesen kann ist klar im Vorteil. Sorry. Das habe ich in der Tat überlesen, dass Du das schon versucht hattest. :D

Dass Cloth nur Sphere oder Capsule Collider unterstützt hat bestimmt gute Gründe. Vielleicht auch solche, dass eckige Collider Vertices festhalten bzw. feststecken bleiben und es somit zu komischen Verhalten kommt. Aber keine Ahnung...

Wie schaut es mit IK (Inverse Kinematics) aus? Damit sollte man sowas auch hinbekommen.

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