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Unity Insider Forum

Multiplayer Worldserver


Shalafi

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Hi,

ich bastle seit kurzen an einem Multiplayer Spiel (Kein Shooter, eher Aufbau).
Die Verbindung und der Datenaustasch zwischen Client und Masterserver funktioniert.

Jetzt steh ich vor der Frage, wie ich am Besten die Worldserver entwickle. Muss pro Map-"Instanz" ein eigener Server (in Unity entwickelt) gestartet werden, oder kann ein Server auch mehrere Instanzen einer Map verwalten? Die müssten ja dann alle getrennt von einander behandelt werden.

Hat da jemand Tipps für mich?


Gruß

 

 

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  • 7 months later...

Hi,

die Frage interessiert mich immernoch.

Im Moment hab ich mir das so gedacht, dass ein Worldserver mehrere "Maps" getrennt von einander behaldeln kann.
Jede Map ist dabei ein Prefab das Instanziert wird.

Allerdings weis ich immernoch nicht so richtig, ob das der richtige Weg ist.


Kann mir hier jemand nen Tipp geben?



Gruß

 

 

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Mit was hast du dein Multplayer den gebaut? Unet, Photon, was anderes oder was ganz eigenes?

Und dann ist die Frage was du alles in der Welt austauschen willst?!
Wenn der Woldserver keine Physikberechnungen machen muss oder so, dann würde ich gar keine extra Scenes oder Instanzen starten sondern das ganze nur mit Code steuern und an alle anderen Spieler verteilen.
Es kommt halt drauf an was der Server alles übernehmen soll!

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Hi,

ich hab eine eigene Netzwerk-Library gemacht, basierend auf TCP-Client + Listener. Funktioniert auch soweit.

Das Ganze ist ein 2D Spiel, ähnlich einem Sidescroller. Der Server muss dann natürlich das Movement überwachen.

Ich hab mir das jetzt so gedacht, dass die "Level" in ein Prefab gepackt werden, die bei Client und Server identisch sind und auf Beiden geladen werden.
Damit ich nicht für jedes "Level" einen eigenen Server starten muss, wollte ich mehrere Level auf dem Server gleichzeitig laufen lassen, zB mit einem großen Y-Offset (z.B. y += 100000)

 

Ist das erstmal so durchführbar, oder würde ich da auf Probleme stoßen?

 

 

Gruß

 

 

 

 

 

 

 

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Wenn du nur Koordinaten (X,Y) und so etwas syncronisieren willst würde ich den Server gar nicht mit Unity machen.

Eine einfache Konsolenanwendung reicht da völlig.
Und für die jeweiligen scenen gibst du einfach jeder Scene eine ID.

Der Server bekommt alle Daten und schickt sie nur zu den Spielern die sich im Level mit der Selben ID befinden.

Hoffe das war einigermaßen verständlich.

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Am 26.11.2019 um 10:42 schrieb Shalafi:

Damit ich nicht für jedes "Level" einen eigenen Server starten muss, wollte ich mehrere Level auf dem Server gleichzeitig laufen lassen, zB mit einem großen Y-Offset (z.B. y += 100000)

Ist das erstmal so durchführbar, oder würde ich da auf Probleme stoßen?

Gruß

Unity meckert aber ab bestimmte Zahlen ich glaube ab 50.000. Tatsächlich hab ich mal gehört, dass Eve Online so ähnlich arbeiten soll. Allerdings sind die "Levels" auf der selben Position nur die werden für bestimmte Spieler nicht angezeigt, weil sie dort sich nicht bewegen. Wie das Server technisch gemacht wurde kein Plan.

 

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