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Unity Insider Forum

[Gelöst]Objekte ausserhalb der Map zerstören


Jomnitech

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Hi Zusammen

Ich wollte wissen wie ich am besten Ojekte, die unter die Map fallen, zerstören kann. Kommt z.B. bei Schrabnellen immer wieder vor, da diese sehr klein sind, schnell umher fliegen und nicht eine genaue physik-Abfrage haben. Teilweise habe ich Errors wenn ein Objekt zu weit weg von seinem Origin-Punkt ist.

Meine Idee wäre eine riesige Box unterhalb der Map zu platzieren und alles was da rein fällt zu zerstören. Oder gibt es da bessere Möglichkeiten? Wie löst so etwas im allgemeinen?

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So ne TriggerBox ist schon ganz ok. Die musst du dann aber eben recht groß machen, damit auch die schnellen Objekte getriggert werden und nicht da durch tunneln.

Du kannst natürlich auch einfach eine Minimalkoordinate nutzen. Wenn irgendetwas in der Welt unter Y-10 ist, dann zerstört es sich.

Beides geht natürlich nur, wenn die Welt recht eben ist.

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 Danke für deine Antwort

vor einer Stunde schrieb malzbie:

So ne TriggerBox ist schon ganz ok. Die musst du dann aber eben recht groß machen

War mir hier eben nicht sicher ob das eine gute Lösung ist. Wäre natürlich wesentlich einfacher wenn die Triggerbox abfragt ob was reinfällt, statt die Objekte abfragen ob sie da reinfallen, weiss aber nicht wie performant das ganze wird, wenn ca. 99% der Abfragen nicht benötigt werden.

vor einer Stunde schrieb malzbie:

Wenn irgendetwas in der Welt unter Y-10 ist, dann zerstört es sich.

In den Fall auf jedes Objekt ein Script welches abfragt wie die Y Position ist, oder wie ist das zu verstehen?

vor einer Stunde schrieb malzbie:

Beides geht natürlich nur, wenn die Welt recht eben ist. 

Eben ist die Welt nicht, aber da hat die Box den Vorteil, dass man sie auch etwas rotieren kann, im Notfall dachte ich mache ich mehrere.

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Der Unterschied zwischen der Box und der Positionsmessung ist, dass das eine die Box macht und das andere alle Objekte machen müssen, die da runter fallen könnten.
Von daher ist die Box wahrscheinlich performanter, weil sie einfach nur bei OnTriggerEnter() das andere Objekt zerstören bzw. deaktivieren muss. Aber selbst eine ständige Abfrage der Y-Position würde jetzt nicht viel kosten. Ist also eher eine Frage des persönlischen Geschmacks. Entweder über die Physik auswerten lassen oder eben ohne.

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Also wenn ich so darüber nachdenke, gefällt mir die Y-Pos Lösung ganz gut. Wenn wie du sagst das Performance Technisch eh schnuppe ist. Was es eigentlich auch sein müsste, da ja nur effektiv die Objekte die gerade rumfliegen die Abfrage durchführen, finde ich die Lösung doch besser als eine Box.
Dadurch muss ich mir auch keine Gedanken machen ob mal etwas über die Box hinausfliegt oder der gleichen.
Und das mit dem "Geraden Level" ist auch wurscht wenn ich den Objekten beim Start ihre Y Pos gebe und von da an ein Offset errechne. Und weil bei den Objekten eh ein Skript drauf ist welches sie nach x Zeit zerstört, ist das auch kein Mehraufwand.

Danke @malzbie für dein Input🤗

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