Tintenklecks Geschrieben 12. Mai 2019 Melden Share Geschrieben 12. Mai 2019 Hey! Ich wollte fragen, ob jeman dvon euch eine ahnung hat, wie man in Blender Pflanzen am besten und am Sparsamsten erstellen kann. besonders die Blätter, da diese ja von der Seite her ultra dünn sind. Macht es da sinn, diese tatsächlich als komplettes 3D modell zu erstellen, wenn man unter Umständen recht viele von diesen in einem Spiel plazieren möchte? gibt es da irgendeine "Sparsame Methode", welche man nutzen könnte? Gibt es die möglichkeit, die Blätter als Plane zu erstellen, sodass man die Textur dennoch auf beiden Seiten ansehen kann, und auch mit einem Alphakanal in der Textur zu arbeiten, sodas man bei einem Farn nicht jedes einzelne "Loch" im Blatt extra modellieren muss? Ich habe irgendwo mal was von "Backface Culling" Gelesen, könnte mir das irgendwie dabei weiterhelfen? Liebe Grüße, Tintenklecks Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 12. Mai 2019 Melden Share Geschrieben 12. Mai 2019 Du kannst wunderbar eine Plane nehmen und da eine Textur mit Blättern draufpacken, und wo kein Grün ist ist die Textur halt transparent. In Unity musst du dann nur beim Material auswählen, dass es bitte nicht opak, sondern Transparent sein soll. Am besten mit Alpha Test. Kannste einfach im Dropdown-Menü auswählen. Backface Culling machen die meisten Shader von ganz alleine. Es bedeutet: Backface = Rückseite, Culling = Herausfiltern. Die Rückseite einer Fläche (in der Regel: Die Innenseite des Modells) wird dann nicht gerendert. Wenn du eine Fläche von beiden Seiten sehen willst, musst du Backface Culling ausschalten. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tintenklecks Geschrieben 12. Mai 2019 Autor Melden Share Geschrieben 12. Mai 2019 Danke für die Rasche Antwort! Gibt es irgend einen Nachteil, wenn man das Backface culling ausschaltet? Schaltet man das dann direkt im Material des Modells um? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tintenklecks Geschrieben 12. Mai 2019 Autor Melden Share Geschrieben 12. Mai 2019 OK, ich finde leider grad garnicht, wo man das Backface Culling deaktiviert... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 12. Mai 2019 Melden Share Geschrieben 12. Mai 2019 Wenn ich mich nicht irre, braucht man dafür immer noch einen eigenen Shader. Ein Cull-Off-Standard-Alphatest-Shader ist eher noch einer der einfacher zu bastelnden Sachen, aber ist eben trotzdem noch ein eigener Shader. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tintenklecks Geschrieben 13. Mai 2019 Autor Melden Share Geschrieben 13. Mai 2019 d.H. den müsste ich dann selber Programmieren, oder? Würde soetwas dann eigentlich stark auf kosten der Performance gehen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 13. Mai 2019 Melden Share Geschrieben 13. Mai 2019 Eigene Shader kosten nicht mehr Performance als eingebaute. Oder wenn du Backface Culling meinst - das auszuschalten kostet auch nixht wirklich irgendetwas. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tintenklecks Geschrieben 13. Mai 2019 Autor Melden Share Geschrieben 13. Mai 2019 gibt es da dann irgend einen Nachtail, wenn man das nutzt? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 14. Mai 2019 Melden Share Geschrieben 14. Mai 2019 Nein. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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