dirk Geschrieben 25. August 2019 Melden Share Geschrieben 25. August 2019 Moin, ich wollte hier mal kurz mein Spiel vorstellen an dem ich seit 1,5 Jahren arbeite. Das Spiel ist ein sogenanntes "Fast Pace" Racing Spiel im Weltraum. In dem Spiel gibt es aktuell 4 Planeten und eine Raumstation von der aus man startet. Diese Station ist die Basis für den Spieler. Dort kann man das Leaderboard ansehen, sein Schiff wählen, seine Statistik ansehen etc.. Es soll eigentlich alles ingame stattfinden ohne auf irgendeine Webseite gehen zu müssen. Das Spiel hat ein 6DoF physikbasiertes Flugmodel und ist Open World, so dass später auch neue Sonnensystem möglich sind. Am Anfang wollte ich die Rennstrecken in einzelne Szenen packen, konnte aber das Wechseln von einer Szene zur anderen nie ohne kleine Lags hinbekommen. Deshalb habe ich dann alles auf Open World umgebaut, was im Nachhinein eine gute Entscheidung war, denn jetzt gibt es keine Grenzen mehr in der Größe. 🙂 Desweiteren benutze ich ein für mein Spiel angepasstes floating origin system mit double precision. Das Sonnensystem hat aktuell einen Durchmesser von ca. 160000 Km mit Planeten die einen Durchmesser von 400 - 500Km haben. Die Rennstrecken befinden sich auf den Planeten oder im Weltraum, z.B. im Asteroidengürtel. Die Rennstrecken sind verschieden schwer und können auch mal auf der Nachtseite liegen. Außerdem muss man bevor man ein Schiff betritt auswählen welchen Controller man benutzt (Joystick, Maus / Tastatur oder Gamepad). Das Leaderboard ist dann nach Rennstrecke und Controller aufgeteilt. Das mache ich deshalb, weil ich aus anderen Spielen die ständigen Diskussionen kenne, das man diesem oder jenem Controller im Vorteil ist. Das Spiel ist als Single Player geplant mit einem Leaderboard in dem alle Spieler ihre Rennzeiten vergleichen können. Development Progress Unity Connect So genug gelabert, hier was zum gucken zeitlich geordnet. 🙂 Hier ein erstes Video wo ich die Machbarkeit getestet habe. Ein Video zur Autolanding Mechanik Character Test Video Trailer für ein Schiff Video zur Überarbeitung der Planeten 5 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 26. August 2019 Melden Share Geschrieben 26. August 2019 An sich ist das alles schon sehr gut gemacht. Aber für mich ist das alles viel zu dunkel. Dein Schiff nimmt kaum oder gar keine Beleuchtung von den Lichtquellen auf. Gerade wenn es auf der Station landen, die selbst super ausgeleuchtet ist, kann man das sehen. Klar, das Schiff ist schwarz! Trotzdem sollte eine Sonne oder Lampe ganz klare Glanzkanten erzeugen. Auch in der Station wirken sich die Lichter viel zu gering auf den Piloten und das Schiff aus. Ich weiß nicht ob das so gut ist, wenn man ein "Racing" Game macht. Also ich würde schon gerne meine Gegner sehen können. Schau dir mal Bilder von Elite Dangerous an. Dort ist es auch dunkel, aber trotzdem haben Sonnen und Stationslichter einen viel größeren impact auf ein Schiff oder Asteroiden, als es bei dir der Fall ist. Dann ist mir aufgefallen, dass dein Pilot, wenn er außen über die Station läuft, weiche Schatten wirft (bzw. zu helle Schatten wirft). Weiche schatten gibt es nur wenn Licht gestreut wird und der Hauptteil der Streuung kommt von der Atmosphäre, wie du am Tage sehen kannst, selbst wenn die Sonne verdeckt ist. Da es draußen im All keine Atmosphere gibt und auch kaum was Anderes da sit, was Licht reflektieren würde, gibt's auch keine weichen Schatten. Das ist natürlich kritik auf ganz hohem Niveau. Aber du möchtest ja sicherlich auch mal hören, was Andere so meinen. Die Modelle sind super und die Planeten, Sonne , Stationen auch. Richtig klasse fand ich den Gaseffekt von den Triebwerken und die Atmospheren deiner Planeten. Das war alles sehr glaubhaft. Ich bin jedenfalls gespannt, wie's weiter geht. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
dirk Geschrieben 26. August 2019 Autor Melden Share Geschrieben 26. August 2019 Hi malzbie, danke für deinen Feedback. Kritik ist immer gut. Schönreden bringt keinen Fortschritt. 😉 Mit der Beleuchtung hast du Recht, da bin ich auch nicht wirklich glücklich mit. Vor allem sieht nach dem Lightmapping immer alles anders aus als ohne. Das ist immer ziemlich nervig. Aber Recht hast du auf jeden Fall. Mit den weichen Schatten das stimmt auch. Sowas gibt es im All nicht. Was das Racing alleine angeht, da hatte ich das Red Bull Air Race im Kopf. Da fliegt auch jeder alleine gegen die Zeit. 🙂Das war so mein Vorbild bei dem Game. Ansonsten müssten da NPC rein. Multiplayer ist glaube ich ein wenig too much. Ich kann ja nicht den ganzen Tag daran schrauben. Wenn dann für später. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
TheOnlyOne Geschrieben 16. September 2019 Melden Share Geschrieben 16. September 2019 Wow hast verdammt viel ereicht in diesen 1,5 Jahren, mega Respekt! Sieht wie ein kleinder Bruder von Star Citizen aus ^^ das Gebirge auf riesigen Planeten hast du vermutlich generiert? Hast du dafür ein Tool entwickelt? Freut mich auch, dass Unity mit solchen Arealen zurecht kommt 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
dirk Geschrieben 17. September 2019 Autor Melden Share Geschrieben 17. September 2019 Hi @TheOnlyOne. Dankeschön. Ja das Terrain auf den Planeten wird generiert mit LOD Levels die man selber festlegen kann. Ich benutze dafür Space Graphics Toolkit. Da ich keine 500 Mann habe wie Star Citizen wäre ich wahrscheinlich noch nicht mal damit fertig wenn ich das alles selber machen würde. 😂 Ich passe in dem Asset halt den Planeten Shader und die Scripte so an wie ich es brauche. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
dirk Geschrieben 17. September 2019 Autor Melden Share Geschrieben 17. September 2019 So, die erste Testrennstrecke ist fertig und der RaceController funzt auch so weit ganz gut. Endlich wieder racen. 😎 3 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
dirk Geschrieben 28. September 2019 Autor Melden Share Geschrieben 28. September 2019 Kleines Update: Die Planeten können jetzt auch Wasser haben. Momentan benutze ich das AQUAS Water/River Set. Später dann vielleicht mal Crest Ocean System. https://github.com/crest-ocean/crest Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
dirk Geschrieben 3. Oktober 2019 Autor Melden Share Geschrieben 3. Oktober 2019 Moin, hier mal wieder ein kleines Update von mit. 🙂 Ich habe den SGT Planeten Shader erweitert so das ich jetzt den Planeten bessere Texturen verpassen kann. Ich kann jetzt statt einer vier verschiedene Texturen verwenden die über die RGB Kanäle einer Mask Map gesteuert werden können. Da bald Winter ist spiele ich gerade mit Schnee herum und erweitere den Shader so das ich auf den Planeten auch Schnee Rendern kann. Dabei soll man im Shader einstellen können wo der Schnee anfängt und wie weit er runter gehen soll. 2 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rasly Geschrieben 14. Oktober 2019 Melden Share Geschrieben 14. Oktober 2019 doublepost, wie kann ich den ein komment löchen? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rasly Geschrieben 14. Oktober 2019 Melden Share Geschrieben 14. Oktober 2019 Lustig, ich hatte selbe Idea und ich habe sogar das selbe ship benutzt, aber nach dem ich eine Demo gemacht habe, hat es sich angefühlt als ob was felt. Es ist nicht so einfach eine schone Scene zu basteln wie in EVE z.b, zonst hätte ich so ein spiel schon bei Steam ) edit Ich meine natürlich nur das Imspace teil. Bei mir gabt es einfach eine Strecke aus Rings von der Erder zum Mond und Zuruck. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
dirk Geschrieben 14. Oktober 2019 Autor Melden Share Geschrieben 14. Oktober 2019 vor 47 Minuten schrieb Rasly: Lustig, ich hatte selbe Idea und ich habe sogar das selbe ship benutzt, aber nach dem ich eine Demo gemacht habe, hat es sich angefühlt als ob was felt. Es ist nicht so einfach eine schone Scene zu basteln wie in EVE z.b, zonst hätte ich so ein spiel schon bei Steam ) edit Ich meine natürlich nur das Imspace teil. Bei mir gabt es einfach eine Strecke aus Rings von der Erder zum Mond und Zuruck. Sehr cool. Ja, das Schiff ist eines der wenigen im Asset Store das gut aussieht und irgendwie als Racer taugt mit Cockpit. Alles andere sind immer nur Schiffe für Ballerspiele von denen es ja auch so wenige gibt. Und 90% haben kein Cockpit. Deshalb habe ich ja das ganze Spiel auf Open World umgebaut um dort Rennstrecken auf Planeten, zwischen Planeten oder vielleicht sogar zwischen verschiedenen Systemen machen zu können (träum 😎). Was bei mir unmengen an Zeit frist sind halt die Planetenoverflächen. Einen Planeten aus dem All gut aussehen zu lassen sind nicht so zeitraubend. Da kann man sich auch Maps aus Space Engine exportieren und benutzen. Zu EVE: Ja, das sieht schon geil aus in EVE, aber ich finde deine Szene sieht auch gut aus. Kommt halt darauf an was man will. In ED z.B. ist alles schwarz mit Sternen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
dirk Geschrieben 14. Oktober 2019 Autor Melden Share Geschrieben 14. Oktober 2019 Kleines Update: Krater Rennstrecke 🙂 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
dirk Geschrieben 25. Oktober 2019 Autor Melden Share Geschrieben 25. Oktober 2019 Hallo zusammen. Ich konnte es mal wieder nicht lassen weil es einfach solchen Spaß macht shader zu pimpen. Nach meiner Shader Erweiterung sieht der Planet auf den Bildern mit der Rennstrecke oben jetzt so aus. Ich kann jetzt mit einer Color Map definieren welche Texturen + Normal Maps wo auf dem Planeten auftauchen. Die Stärke, das Tiling und die Stäke der jeweiligen Normal Maps können im Shader definiert werden. Außerdem faden jetzt die Normal Maps und Texturen abhängig vom Abstand der Camera zur Oberfläche ein und aus. Das gibt mir die Kontrolle darüber welche Texturen vom Weltraum aus gesehen werden können. Jetzt muss ich aber mal wieder am Spiel weiter coden. 😊 2 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 25. Oktober 2019 Melden Share Geschrieben 25. Oktober 2019 Schick! Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
dirk Geschrieben 2. März 2020 Autor Melden Share Geschrieben 2. März 2020 So, nun geht es endlich in die Richtung in die ich es haben möchte. Ich teste gerade die neue Terrain Component vom Space Graphics Toolkit. Das läuft komplett mit DOTS und macht es damit möglich große Planeten zu bauen. Es ist noch alles ein bisschen ruckelig bei voller Auflösung, aber ist ja noch ein Prototyp. Ich habe mal ein kleines Video gemacht. Wenn man da rumsegelt fühlt sich das schon ziemlich echt an bei der Größe der Planeten. Im Video ist der Planet ca. 6300 Km im Durchmesser (Unser Mond im Maßstab 1:1). 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 3. März 2020 Melden Share Geschrieben 3. März 2020 Gefällt mir gut. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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